unity如何优化Drawcall

Unity是一款非常流行的游戏引擎,它的强大之处在于它的可扩展性和易用性。但是,随着游戏的复杂性不断增加,优化性能成为了一个重要的问题。其中,Drawcall是一个非常关键的因素,因为它直接影响游戏的帧率和流畅度。因此,本文将详细介绍如何优化Unity的Drawcall,并给出代码实现。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

什么是Drawcall?

在Unity中,Drawcall是指每次渲染时需要绘制的物体数量。每个物体都需要一个Drawcall来绘制。如果一个场景中有很多物体,那么就会有很多Drawcall,这将严重影响游戏的性能。

如何优化Drawcall?

  1. 合并网格

合并网格是一种非常常见的优化方法。它可以将多个网格合并成一个网格,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用Mesh.CombineMeshes()函数来实现合并网格。以下是一个简单的示例:

MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];

for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
    combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
    combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}

Mesh combinedMesh = new Mesh();
combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances);

gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = combinedMesh;

  1. 使用批处理

批处理是另一种常见的优化方法。它可以将多个相同材质的物体合并成一个批处理,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用MaterialPropertyBlock来实现批处理。以下是一个简单的示例:

MeshRenderer[] meshRenderers = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
MaterialPropertyBlock materialPropertyBlock = new MaterialPropertyBlock();

foreach (MeshRenderer meshRenderer in meshRenderers)
{
    meshRenderer.GetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
    materialPropertyBlock.SetColor("_Color", Color.white);
    meshRenderer.SetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
}

  1. 使用LOD

LOD(Level of Detail)是一种优化方法,它可以将高细节的物体替换为低细节的物体,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用LODGroup来实现LOD。以下是一个简单的示例:

GameObject[] lodObjects = new GameObject[3];
lodObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("LOD_0");
lodObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("LOD_1");
lodObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("LOD_2");

LOD[] lods = new LOD[3];
for (int i = 0; i < lods.Length; i++)
{
    lods[i] = new LOD(i + 1, new Renderer[] { lodObjects[i].GetComponent<Renderer>() });
}

LODGroup lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
lodGroup.SetLODs(lods);
lodGroup.RecalculateBounds();

  1. 使用动态批处理

动态批处理是一种优化方法,它可以将多个动态物体合并成一个批处理,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用静态批处理和动态批处理来实现。以下是一个简单的示例:

GameObject[] dynamicObjects = new GameObject[3];
dynamicObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_0");
dynamicObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_1");
dynamicObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_2");

StaticBatchingUtility.Combine(dynamicObjects, gameObject);

代码实现

下面是一个完整的代码示例,它演示了如何使用上述优化方法来优化Drawcall。

using UnityEngine;

public class DrawcallOptimizer : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 合并网格
        MergeMeshes();

        // 使用批处理
        UseBatching();

        // 使用LOD
        UseLOD();

        // 使用动态批处理
        UseDynamicBatching();
    }

    void MergeMeshes()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }

        Mesh combinedMesh = new Mesh();
        combinedMesh.CombineMeshes(combineInstances);

        gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = combinedMesh;
    }

    void UseBatching()
    {
        MeshRenderer[] meshRenderers = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        MaterialPropertyBlock materialPropertyBlock = new MaterialPropertyBlock();

        foreach (MeshRenderer meshRenderer in meshRenderers)
        {
            meshRenderer.GetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
            materialPropertyBlock.SetColor("_Color", Color.white);
            meshRenderer.SetPropertyBlock(materialPropertyBlock);
        }
    }

    void UseLOD()
    {
        GameObject[] lodObjects = new GameObject[3];
        lodObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("LOD_0");
        lodObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("LOD_1");
        lodObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("LOD_2");

        LOD[] lods = new LOD[3];
        for (int i = 0; i < lods.Length; i++)
        {
            lods[i] = new LOD(i + 1, new Renderer[] { lodObjects[i].GetComponent<Renderer>() });
        }

        LODGroup lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
        lodGroup.SetLODs(lods);
        lodGroup.RecalculateBounds();
    }

    void UseDynamicBatching()
    {
        GameObject[] dynamicObjects = new GameObject[3];
        dynamicObjects[0] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_0");
        dynamicObjects[1] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_1");
        dynamicObjects[2] = Resources.Load<GameObject>("Dynamic_2");

        StaticBatchingUtility.Combine(dynamicObjects, gameObject);
    }
}

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