//透明度混合
//模型本身有遮挡情况下,使用2个pass,第一个pass开启深度写入,不输出颜色,只是为里吧模型的深度值吸入到深度缓冲中;第二个pass进行正常的透明度混合
//使用混合命令Blend
//正确的透明效果,解决了由于关闭深度写入而造成的错误排序
//本列只计算环境光和漫反射
Shader "Unity shader book/Chapter 8/AlphaBlendZWrite" {
Properties {
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1//控制透明度
}
SubShader {
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}//透明度混合队列Transparent 设置shader不受投影器projector影响
Pass{
//目的仅仅时为了吧模型的深度值信息写入深度缓冲中
ZWrite On
ColorMask 0 //用于设置颜色通道的写掩码;设置为0意味着不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色
}
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite Off//关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//开启混合模式 将源颜色的混合因子设为SrcAlpha,把目标颜色(已经存在颜色缓冲中)的因子设置OneMinusSrcAlpha,得到半透明效果
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
//定义变量
fixed3 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
//定义顶点着色器的输入和输出结构体
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TECOORD0;
float3 worldLightDir:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
o.worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(v.vertex));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//将模型顶点的uv和tiling,offset两个变量进行运算。计算出时间显示用的定点uv
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
float3 worldLightDir = normalize(i.worldLightDir);
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(diffuse + ambient, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack off
}