UE5动画蓝图

动画蓝图,混合空间,状态机,瞄准偏移,动画蒙太奇,动画混合,骨骼绑定,动画重定向,动画通知,Control Rig……

虚幻动画模块是一个庞大的系统,大模块里又包含很多小模块,所以学习起来会感觉有点复杂

动画蓝图 是一种特殊的 蓝图,它用于在游戏中控制 骨骼网格体 的动画效果。动画蓝图编辑器(Animation Blueprint Editor) 中的 图表(Graphs) 可以显示动画效果,允许你直接控制骨架的骨骼,或设置骨骼网格体逐帧逻辑,以便创建最终动画姿势。动画蓝图里只能调用纯函数(头上绿色的就是纯函数)

混合空间获取人物实时移动速度

Try Get Pawn Owner用来获取谁挂载了该动画蓝图

状态机 - 描述不同状态,角色处于不同状态播放不同动画

状态机(State Machines) 是一种可以在 动画蓝图(Animation Blueprints) 中构建的模块化系统,用来定义动画的播放状态和播放时机。这类系统主要用于将动画与角色的动作状态相关联,例如空闲、行走、奔跑和跳跃等状态。借助状态机,你可以创建各种 状态(State) ,定义要在这些状态中播放的动画,并创建各类 转换(Transition) 来控制何时切换到其他状态。这样,你就能更轻松地创建出复杂的动画混合效果,而不必使用过于复杂的动画图表。

动画蒙太奇

动画蒙太奇动画资产可以用于将动画合并至一个资产并通过蓝图控制播放。

使用 动画蒙太奇(Animation Montage) (简称蒙太奇(Montage)) 来将多个 动画序列(Animation Sequences) 合并为单个资产并通过蓝图播放。还可以使用动画蒙太奇来在网络游戏中复制 根位移(Root Motion) 动画。

播放动画和播放动画蒙太奇的区别,播放动画播完动画就动不了了,动画蒙太奇可以使动画产生润滑的过渡和恢复动画,播放蒙太奇只是输出节点更多和播放动画蒙太奇差不多

Stop Anim Montage可以中途停止播放蒙太奇,经常用于开枪动画

如果想要上半身播放一个攻击动画,下半身保持原来走路跑步动画,只需要创建一个插槽

如果要播放蒙太奇动画,必须要在动画蓝图中添加一个插槽Slot,否则蒙太奇不会生效

到动画蓝图中缓存下半身动画,

 设置以spine_02为分界,进行混合动画

动画通知Notify

可以在动画序列中添加通知,通知包括粒子特效(刀光),音效,蒙太奇,同步和动画等

UE5动画蓝图中使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()方法获取骨骼位置,可以按照以下步骤进行: 1. 获取骨骼所在的USkeletalMeshComponent 在动画蓝图中,可以使用以下方法获取骨骼所在的USkeletalMeshComponent: ``` USkeletalMeshComponent* skeletalMeshComponent = TryGetPawnOwner()->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>(); ``` 这里使用TryGetPawnOwner()方法获取控制器的所有者(一般是角色),然后使用FindComponentByClass()方法查找该所有者中的USkeletalMeshComponent对象。 2. 获取骨骼Socket位置 ``` FVector socketLocation = skeletalMeshComponent->GetSocketLocation(socketName); ``` 这里使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()方法获取指定骨骼Socket的位置,参数为骨骼Socket的名称。返回值为FVector类型,表示骨骼Socket的位置。 需要注意的是,skeletalMeshComponent是一个指向USkeletalMeshComponent的指针,可以通过该指针调用GetSocketLocation()方法。如果skeletalMeshComponent不是指针,可以使用其他适当的方法调用GetSocketLocation()方法。 3. 在动画蓝图中使用骨骼Socket位置 获取骨骼Socket位置后,可以在动画蓝图中使用该位置进行动画操作。例如,可以使用SetLocation()方法将Mesh的位置设置为骨骼Socket的位置: ``` GetOwningComponent()->SetWorldLocation(socketLocation); ``` 这里使用GetOwningComponent()方法获取动画组件的引用,然后使用SetWorldLocation()方法将Mesh的位置设置为骨骼Socket的位置。 需要注意的是,如果你在使用SetWorldLocation()方法时发现Mesh的位置有改变,可能是因为Mesh的Collision属性禁用了移动,需要在Mesh的Collision属性中启用移动。
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