使用Unreal 进行动画开发时,性能优化是确保游戏流畅运行的关键。以下是一些常见的动画性能优化方法:
减少骨骼数量:
尽量减少角色骨骼的数量,尤其是那些不常用或不需要高精度控制的骨骼。较少的骨骼数量可以显著降低计算开销。
使用LOD(细节层次):
为角色和动画设置不同的LOD级别。在远距离时使用低细节的模型和动画,以减少渲染和计算负担。具体的方法有SK中设置LOD、通过Significante Manager控制LOD
优化动画蓝图:
确保动画蓝图中的状态机和动画节点尽可能简洁。避免不必要的复杂计算和过多的状态切换。
动画运算优化方法有:AnimationBudget、URO、FastPath
动画压缩:Acl压缩
使用UE5提供的动画压缩选项来减少动画数据的大小。选择合适的压缩算法可以在不显著影响动画质量的情况下减少内存占用和加载时间。
游戏主线程(GameThread)
在游戏开发中,优化主线程(GameThread)上的动画性能是确保游戏流畅运行的关键。以下是对动画更新过程的详细分析,以及如何通过优化 TickComponent
函数来提高性能的建议。
动画更新过程概述
动画更新的完整过程主要分为几个关键步骤:
-
更新动画蓝图中的变量:在每帧开始时,游戏主线程会更新动画蓝图中的变量。这些变量可能包括角色状态、输入信息等。
-
Update 和 Evaluate:
- UpdateAnimation:此步骤使用
DeltaTime
更新动画进度,计算权重以及动画蓝图的执行路径(包括各种混合节点),并让每个执行到的节点更新其内部成员变量。 - EvaluateAnimation:根据前面计算的权重或路径,解算实际的姿态(Pose),即计算每根骨骼在当前帧的最终变换(Transform)值。
- UpdateAnimation:此步骤使用
-
通知(Notify/NotifyState):在动画更新完成后,游戏主线程会进行通知,处理动画中的事件和状态变化。
-
物理动画的混合:如果启用了物理动画,
EndPhysicsTickComponent
会在物理计算完成后将物理结果与动画进行混合。
优化动画性能的策略
为了减少 TickComponent
函数的执行时间,可以采取以下优化策略:
1. 减少动画蓝图节点的复杂性
- 简化蓝图逻辑:减少动画蓝图中的节点数量和复杂度,避免不必要的计算和复杂的路径。使用更简单的状态机和条件判断。
- 合并节点:将多个相似的节点合并为一个在游戏开发中,优化主线程(GameThread)上的动画性能是确保游戏流畅运行的关键。以下是对动画更新过程的详细分析,以及如何通过优化
TickComponent
函数来提高性能的策略。
动画更新过程概述
动画的更新过程主要分为几个关键步骤:
-
更新动画蓝图中的变量:在每帧开始时,游戏主线程会更新动画蓝图中的变量。这些变量可能包括角色状态、输入信息等。
-
Update 和 Evaluate:
- UpdateAnimation:此步骤使用
DeltaTime
更新动画进度,计算权重以及动画蓝图的执行路径(包括各种混合节点)。每个执行到的节点会更新其内部成员变量。 - EvaluateAnimation:根据前面计算的权重或路径,解算实际的姿态(Pose),即计算每根骨骼在当前帧的最终变换(Transform)值。
- UpdateAnimation:此步骤使用
-
通知(Notify/NotifyState):在动画更新完成后,游戏主线程会进行通知,处理动画中的事件和状态变化。
-
物理动画的混合:如果启用了物理动画,
EndPhysicsTickComponent
会在物理计算完成后将物理结果与动画进行混合。
优化策略
为了减少 TickComponent
函数的执行时间,以下是一些针对性的优化策略:
1. 减少动画蓝图节点的复杂性
- 简化动画蓝图:减少动画蓝图中的节点数量和复杂度,避免不必要的计算。使用更简单的状态机和混合节点,确保每个节点的逻辑尽可能高效。
- 合并节点:将多个简单的动画节点合并为一个复杂的节点,减少状态切换的开销。
2. 使用 URO(Update Rate Optimization)
- 跳帧优化:利用 URO 技术,根据角色的可见性和活动状态动态调整动画更新的频率。对于不在视野内或静止的角色,可以减少动画更新的频率,从而减轻主线程负担。
3. 多线程处理
- 子线程执行 Update 和 Evaluate:将
UpdateAnimation
和EvaluateAnimation
的计算移到子线程中执行,减轻主线程的负担。使用 Unreal Engine 的任务调度系统(如AsyncTask
)来管理子线程的执行。 - 线程安全:确保在子线程中执行的操作是线程安全的,避免数据竞争和不一致性。
4. 优化变量更新
- 批量更新:在更新动画蓝图中的变量时,尽量批量处理,减少每帧的更新次数。可以通过合并多个变量的更新操作来减少开销。
- 条件更新:仅在必要时更新动画蓝图中的变量,例如角色状态发生变化时,而不是每帧都更新。
5. 使用动画压缩和优化
- 动画压缩:使用 Unreal Engine 提供的动画压缩选项,减少动画数据的大小,从而降低内存占用和加载时间。
- 优化动画资源:确保使用的动画资源经过优化,避免使用过于复杂的动画序列。
6. 监测与分析
- 使用 Profiler 工具:利用 Unreal Engine 的 Profiler 工具监测动画性能,识别性能瓶颈并进行针对性优化。
- 分析动画开销:定期分析动画的开销,确保在开发过程中持续关注性能问题。
总结
通过以上优化策略,可以有效减少游戏主线程上 TickComponent
函数的执行时间,从而提高整体性能。优化动画更新过程不仅能提升游戏的流畅度,还能改善玩家的体验。开发者应根据项目需求和目标平台不断调整和改进动画系统,以实现最佳性能。
渲染线程(RenderThread)
在 Unreal Engine 中,渲染线程(RenderThread)负责处理所有与渲染相关的任务,包括绘制骨骼网格组件(SkeletalMeshComponent)。理解渲染线程的工作原理对于优化游戏性能至关重要。以下是对渲染线程上骨骼网格组件工作流程的详细分析。
骨骼网格组件的渲染流程
-
PrimitiveSceneInfo 和 SceneProxy:
- 骨骼网格组件在渲染线程上通过
PrimitiveSceneInfo
进行绘制。PrimitiveSceneInfo
是一个包含有关可绘制对象的所有信息的结构。 SkeletalMeshSceneProxy
是连接游戏主线程(GameThread)和渲染线程(RenderThread)的桥梁。它负责处理与骨骼网格相关的渲染信息。
- 骨骼网格组件在渲染线程上通过
-
创建渲染状态:
- 在
CreateRenderState_Concurrent
函数中,渲染线程会构建SceneProxy
和SceneInfo
。这个过程包括设置材质、网格数据、变换矩阵等信息。 - 该函数会在渲染线程中被调用,以确保渲染状态的构建是线程安全的。
- 在
-
绘制过程:
- 在绘制时,渲染线程会调用
SceneProxy::DrawStaticElements
或SceneProxy::GetDynamicMeshElements
来获取相应的绘制批次(Batch)。 DrawStaticElements
用于处理静态元素的绘制,而GetDynamicMeshElements
则用于处理动态元素(如动画骨骼网格)的绘制。
- 在绘制时,渲染线程会调用
-
数据更新与通知:
- 当骨骼网格组件的位置、材质或其他资源发生变化时,组件会通过各种
MarkXXXDirty
函数来通知渲染线程刷新数据。这些函数会标记需要更新的状态,以便在下一个渲染循环中进行处理。
- 当骨骼网格组件的位置、材质或其他资源发生变化时,组件会通过各种
优化渲染线程性能的策略
为了提高渲染线程的性能,以下是一些优化策略:
1. 减少 Draw Calls
- 合并网格:尽量合并多个小的骨骼网格为一个大的网格,以减少绘制调用(Draw Calls)的数量。
- 使用实例化渲染:对于多个相同的骨骼网格,使用实例化渲染技术来减少绘制调用。
2. 优化材质和纹理
- 简化材质:使用简单的材质和纹理,避免复杂的材质网络,以减少渲染开销。
- 使用纹理图集:将多个纹理合并为一个纹理图集,减少纹理切换的开销。
3. 使用 LOD(细节层次)
- 设置 LOD:为骨骼网格设置不同的 LOD 级别,在远距离时使用低细节的模型,以减少渲染负担。
- 动态 LOD 切换:根据相机距离动态切换 LOD,确保在适当的距离使用合适的细节层次。
4. 减少状态切换
- 批量渲染:尽量减少渲染状态的切换,例如材质、光源等,以提高渲染效率。
- 使用统一的渲染状态:在可能的情况下,使用统一的渲染状态来减少切换次数。
5. 监测与分析
- 使用 Profiling 工具:利用 Unreal Engine 的 Profiling 工具监测渲染性能,识别瓶颈并进行针对性优化。
- 分析渲染开销:定期分析渲染的开销,确保在开发过程中持续关注性能问题。
总结
渲染线程在骨骼网格组件的绘制过程中扮演着至关重要的角色。通过理解渲染流程和优化策略,开发者可以有效提高游戏的渲染性能,确保游戏在各种硬件上都能流畅运行。优化渲染线程的性能不仅能提升游戏的视觉效果,还能改善玩家的整体体验。
Animation其他方面优化CPU+GPU
在游戏开发中,尤其是在使用 Unreal Engine 进行动画处理时,优化 CPU 和 GPU 的性能是至关重要的。以下是一些针对动画系统的优化策略,旨在提高整体性能,减少游戏线程的负担,并提升渲染效率。
1. 将 UpdateAnimation 和 EvaluateAnimation 放到子线程
- 子线程处理:将动画更新和评估的工作转移到子线程中,可以显著减少游戏主线程的负担。通过使用 FastPath 节点,确保动画计算尽可能高效。
- 多线程支持:确保动画系统能够在多线程环境中安全运行,避免数据竞争和同步问题。
2. 减少动画蓝图中的 Notify/NotifyState
- 简化通知逻辑:减少复杂的通知回调逻辑,避免在动画蓝图中使用过多的 Notify 和 NotifyState。这可以降低 GameThread 的开销,提升性能。
3. 尽量避免使用 Root Motion
- Root Motion 的影响:Root Motion 可能会影响子线程的执行,并且在网络同步时可能会引入问题。尽量使用其他方法来实现角色移动,避免 Root Motion 带来的复杂性。
4. 开启 URO(Update Rate Optimization)
- 动画跳帧:通过开启 URO,可以降低远处动画的更新频率,减少 CPU 的负担。结合动画预算分配器插件使用,可以更好地管理动画更新的频率。
5. 调整动画 Tick 选项
- 选择合适的 Tick 选项:使用
OnlyTickPoseWhenRendered
等选项,确保只有在需要时才更新动画。这可以显著减少不必要的动画更新,提升性能。AlwaysTickPoseAndRefreshBones
:始终更新骨骼变换。AlwaysTickPose
:始终更新,但仅在渲染时刷新骨骼变换。OnlyTickMontagesWhenNotRendered
:仅在未渲染时更新蒙太奇。OnlyTickPoseWhenRendered
:仅在渲染时更新。
6. 使用动画共享插件
- 共享 SkeletalMeshComponent:对于大量相同动画的实体,使用公用的
SkeletalMeshComponent
,通过CopyPose
减少计算开销。这可以显著提高性能,尤其是在有多个相同角色的情况下。
7. 简化动画蓝图
- 优化蓝图逻辑:确保动画蓝图中最常运行的路径尽量短,封装或合并计算函数,减少不必要的计算和逻辑复杂性。
8. 考虑烘焙顶点动画
- 使用顶点动画:在 CPU 压力大、GPU 压力小的情况下,考虑使用顶点动画(AnimToTexture)代替骨骼动画。这可以减少 CPU 的负担,同时利用 GPU 的计算能力。
9. 优化资源层面
- 简化模型:砍掉多余的骨骼,减少面数,避免过于复杂的模型,以降低渲染和计算开销。
10. 异步加载动态资源
- 动态资源加载:对于动态挂载的动画和网格资源,使用异步加载,避免游戏线程在加载资源时被阻塞。
11. 优化动画节点初始化
- 延迟初始化:将
Initialize_AnyThread
函数的调用延迟到第一次Update_AnyThread
时,减少不必要的初始化开销。
12. 合并换装系统的组件
- 使用 Skeletal Merging Library:通过
USkeletalMergingLibrary
将多个SkeletalMesh
合并成一个,减少多个组件的 Tick 开销。这可以有效降低 CPU 的负担,提升性能。
总结
通过以上优化策略,可以显著提高 Unreal Engine 中动画系统的性能,减少 CPU 和 GPU 的负担。优化动画处理不仅能提升游戏的流畅度,还能改善玩家的整体体验。在实施这些优化时,建议使用 Profiling 工具监测性能变化,以确保优化措施的有效性。