总体来说,内存的优化在于贴图和网格
assetbundle采用unity5自带的,减少每一份的内存
合并贴图TexturePacking,共用材质球 ,拆分贴图png采用etc
手动合并网格或者自带合并网格
总结
资源内存占用:
一、纹理
(1) 纹理格式 使用ETC1代替RGBA32,占用内存变低,ETC1不支持alpha,所以把图片拆成2个
(2) 纹理尺寸 越低越好 不超过1024*1024
(3) 关闭mipmap
(4) 关闭 图片读写操作 Read & Write
(5) 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;
二、网格
(1) Normal、Color和Tangent,注意里面的属性,如果100个里面有99个没有color属性,1个有color会导致所有都会加上color属
性
(2)尽量控制模型的面数,小于1500会比较合适;
(3)不同设备使用不同的模型面数;
(4)尽量保持在30根骨骼内;
(5)一个网格不要超过3个material;
引擎模块自身占用:
保证assetbundle被清干净
托管堆内存占用:
高频率地 New Class/Container/Array
Log输出
代码优化:
尽量避免代码中的任何字符串连接,因为这会给GC带来太多垃圾;
用简单的“for”循环代替“foreach”循环;
为所有游戏内的动态物体使用内存对象池,可以减少系统开销和内存碎片,复用对象实例,构建自己的内存管理模式,减少
Instantiate和Destory;
尽量不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存;
将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求;
减少角色控制器移动命令的调用。移动角色控制器会同步发生,每次调用都会耗损较大的性能;
最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息;
AI逻辑通常会生成大量物理查询,建议让AI更新循环设置低于图像更新循环,以减少CPU负荷;
要尽量减少Unity回调函数,哪怕是空函数也不要留着;(例如空的Update、FixedUpdate函数)
尽量少使用FindObjectsOfType函数,这个函数非常慢,尽量少用且一定不要在Update里调用;
千万一定要控制mono堆内存的大小;