UnityVector3

标准化:normalized

只考虑方向不考虑向量的大小时使用;


求向量长度

float fLenght = (v2.x * v2.x) + (v2.y* v2.y);
fLenght= Mathf.Sqrt(lenght);


点乘:求角度得到的值为标量

Mathf.Acos(Vector3.Dot(Vector1, Vector2))值为弧度;

弧度转角度:弧度*Mathf.Rad2Deg;

 m_fAngle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(v2ReferencePos.normalized, new Vector2(300, 0).normalized)) * Mathf.Rad2Deg;


叉乘:求方向值为矢量



求角度位置

Vector2 m_v2Pos =  Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -Angle)) * listUIObject[0].anchoredPosition;


运动时保持四元素信息

m_listUIObjectTransform[0].transform.rotation = m_qtReferenceQuaternion;

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值