UnityAction和UnityEvent的用法详解

  1. UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托)

  2. UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Invoke()方法能够一次性调用所有注册了的UnityAction。UnityEvent也有数个泛型版本(参数最多也是4个),但要注意的一点是,UnityAction的所有带参数的泛型版本都是抽象类(abstract),所以如果要使用的话,需要自己声明一个类继承之,然后再实例化该类才可以使用。

代码范例:

使用UnityEvent 和 UnityAction:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

public class UnityActionAndEvent : MonoBehaviour {

    public UnityAction action;
    public UnityEvent myEvent = new UnityEvent();

    void Start()
    {       
        action = new UnityAction(MyFunction);
        action+=MyFunction2;
        myEvent.AddListener(action);
    }

    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            myEvent.Invoke();
        }
    }

    public void MyFunction()
    {
        print ("Hello: ");
    }

    public void MyFunction2()
    {
        print ("Hello2: ");
    }

}

使用带参数的UnityEvent

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

//因为UnityEvent<T0>是抽象类,所以需要声明一个类来继承它
public class MyEvent:UnityEvent<int>{}

public class UnityActionWithParameter : MonoBehaviour {

    public MyEvent myEvent = new MyEvent();
    public UnityAction<int> action;

    void Start () {
        action= new UnityAction<int>(MyFunction);
        action += MyFunction2;
        myEvent.AddListener(action);
    }   

    void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            myEvent.Invoke(10);
        }
    }

    public void MyFunction(int i)
    {
        print (i);
    }
    public void MyFunction2(int i)
    {
        print(i*2);
    }
}

这篇帖子10楼所说,Unity中通过面板中添加的Listener和通过脚本添加的Listener实际上是两种不同类型的Listener:

  1. 在脚本中通过AddListener()添加的是一个0个参数的delegate(UnityAction)回调。是不可序列化的,在Inspector中是无法看到的。这种Listener是常规Listener。
  2. 在Inspector中添加的则是永久性的Listener(persistent listener)。他们需要指定GameObject、方法以及方法需要的参数。他们是序列化的,用脚本是无法访问到的。

另外在脚本中使用lamda表达式来添加listener是非常方便的,可以添加任意多个参数的函数。
下面是脚本范例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class EventAndLamda : MonoBehaviour {


    void Start () { 
        //lamda方式可以添加包含任意参数的函数,非常方便
        GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{
            //此处其实可以直接写Myfuction(.....),因为是同一个脚本里的函数
            //这样写是为了说明调用其他组件中的函数也是可以的。如果有其他组件的引用,可以直接写:
            //someReference.theMethod(arguments);
            this.GetComponent<EventAndLamda>().MyFunction(10,20.0f,new Vector3(1,1,1));
        });
    }

    public void MyFunction(int i, float f, Vector3 v)
    {
        print (i.ToString()+"\n" + f.ToString() + "\n" + v.ToString());
    }
}


原文来源:http://blog.csdn.net/inlet511/article/details/46822907

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