Shader 学习笔记(8) Bilnn-Phong 光照

     v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);      
                 o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                 o.worldPosition=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                 o.color=fixed3(1,0,0);
                 return o;
              }
    fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
               fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
               fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
               fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
               fixed halfLambert=dot(worldNormal,worldLightDir)*0.5+0.5;
 
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