自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(18)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

转载 Shader 学习笔记(16) 帧动画Shader

学习帧动画的思路,附图这套算法不支持CLAMP模式的贴图.实际用起来肯定会出乱子,所以网上看了其他大神的帧动画Shader写法,找到一个蛮好的附在这里,原文为:点击打开链接.为了方便我把大神的代码贴在这里Shader "Custom/SpriteAnimation"{ Properties { _MainTex("main tex" ,2D) = ""{} ...

2018-04-27 17:14:33 313

原创 Shader 学习笔记(15) Glass毛玻璃效果

用到了一个新的PASS:GrabPass.效果图如下:因为是先截取屏幕后,进行一个混合运算,黄色方块虽然在plane的前方,但还是会有扭曲的效果.如果要实现清澈河流的效果.可能还是用Render Texture 更加的合适.也更节省性能.切线空间转换这里现在还不是很懂.当前只是把代码扒下来.有空回头再看几遍空间转换.Shader"wx/Glass"{ Properties{ _MainTex...

2018-04-26 18:00:22 1262

原创 Shader 学习笔记(14) Fresnel 效果

菲涅尔效果.书上的公式,效果图和原书相比,代码上我稍微调整了下:1 添加了菲涅尔颜色,让效果更显而易见. 2 添加了菲涅尔范围控制,原书中是固定值,我改为范围变量.代码如下:Shader"wx/Fresnel"{ Properties{ _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _FresnelScale("Fresnel Scale",Range(0,1...

2018-04-20 18:21:10 2632

原创 Shader 学习笔记(13) CUBEmap折射效果

基于CUBEmap的折射效果,本质上物体还是不透明的实体.只是在映射CUBEmap时,加入一个折射比的计算.对cubemap映射到物体上的效果做一个折射扭曲算法.并不是通常意义上的光穿过透明物体后产生的折射效果.当折射比为1时,就是无折射效果,模拟一个透明的物体.但如果场景中有个其他物体,产生了遮挡深度关系.那么这个效果就非常的假了,引申下,如果实时抓取环境效果,比如利用反射探针,那么应该会有可以...

2018-04-20 14:46:28 694

原创 Shader 学习笔记(12) Cubemap反射

学到这里有时候还是会懵逼,从这里开始书中的内容不会全部详细说明了.有些函数需要自己查才能知道含义和用法.下面放上我写的cubemap反射效果,和书中相比,减少了对阴影衰减的控制.我还是喜欢纯粹一点的.先上效果图学习过程中,有一些疑问,查了资料后精简了一些代码.关于UnityObjectToWorldNormal,这个函数,在查了UnityCG.cginc后发现返回的值已经做了归一化处理.Shade...

2018-04-19 16:45:25 699

原创 Shader 学习笔记(11) RenderType为Transparent的混合透明

透明度混合可以实现真正的透明,本例中采用的混合方式为Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha.Blend命令后接着写入不同的混合方式.混合方式有多种组合(后续单独写一篇).SrcAlpha OneMinusSrcAlpha的混合后效果的公式为Shader "wx/AlphaBlendMat"{ Properties{ _Color("Main Tint",Color)=...

2018-04-16 15:48:21 1935

原创 Shader 学习笔记(10) Transparent Cutout效果

开始学习透明和半透明相关Shader效果,对于美术来讲是非常重要的部分.Transparent  Cutout在视觉效果和实体物体一样.透明度只能选择0和1.最终的返回的frag值在A上 还是默认的1.0Shader "wx/Alpha Test"{ Properties{ _Color("Main Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2...

2018-04-16 11:22:24 4081

原创 Shader 学习笔记(9) Ramp贴图

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "wx/Ramp"{ Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _RampTex("Ramp Tex",2D)="white"{} _Specular("Specular",Color)...

2018-04-12 17:55:40 4272 1

原创 Shader 学习笔记(8) 法线贴图

struct a2v    {     float4 vertex:POSITION;     float3 normal:NORMAL;     float4 tangent:TANGENT;     float4 texcoord:TEXCOORD0;    };    struct v2f    {     float4 pos:SV_POSITION; ...

2018-04-11 17:49:41 469

原创 Shader 学习笔记(8) Bilnn-Phong 光照

v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject); ...

2018-04-10 11:50:44 415

原创 Shader 学习笔记(7) 基本光照模型中高光反射

公式 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; ...

2018-04-10 11:26:54 268

原创 Shader 学习笔记(6) 半兰伯特光照模型

公式   fixed4 frag(v2f i):SV_Target{              fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;               fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);               fixed3 worldLight=normalize(_World...

2018-04-10 09:48:15 320

原创 unity 菲涅尔透明 遮挡自身背面效果 ASE连线图

2018-04-10 09:43:42 3340

原创 Shader 学习笔记(5) 逐顶点漫反射光照模型

漫反射光照模型公式Shader "wx/b5"{       Properties{          _Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)       }       SubShader{           Pass{              Tags {"LightMode"="ForwardBase"} //定义lightmode为ForwardBa...

2018-04-09 18:33:06 379

原创 Shader 学习笔记(4)

CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct a2v {       float4 vertex :POSITION;       float3 color :COLOR;       float3 normal:NORMAL;};//使用一个结构体定义顶点着色器的输出 v2f=vertex shader to fragment,输...

2018-04-09 11:24:11 261

原创 Shader 学习笔记(3)

Shader "wx/3"{       Subshader{                 Pass{                      CGPROGRAM                         #pragma vertex vert               //声明 vert 函数 包含顶点着色器代码                         #prgame fr...

2018-04-08 18:06:55 178

原创 Shader 学习笔记(2)

Shader "wx/Simple Vertex Shader"{         SubShader{             Pass{            CGPROGRAM                   #pragma vertex vert                          #pragma fragment frag                      fl...

2018-04-04 00:40:13 160

原创 Shader 学习笔记(1)

Properties{              //参数定义语句_Color ("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)    //定义一个名为Color Tint 的颜色参数,默认值为白色_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}        //定义一个纹理,名字为Main Tex,默认纹理颜色为白色_Specular ("Specular",Co...

2018-04-01 12:53:20 827

TOYS玩具模型资源

3dmax模型高模,卡通玩偶模型 ~

2018-06-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除