Shader 学习笔记(12) Cubemap反射

这篇博客记录了作者在学习Shader过程中实现Cubemap反射的实践,省去了阴影衰减控制,追求更纯粹的效果。通过使用UnityObjectToWorldNormal函数,并在查阅UnityCG.cginc后了解到该函数返回的值已进行归一化处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学到这里有时候还是会懵逼,从这里开始书中的内容不会全部详细说明了.有些函数需要自己查才能知道含义和用法.下面放上我写的cubemap反射效果,和书中相比,减少了对阴影衰减的控制.我还是喜欢纯粹一点的.先上效果图


学习过程中,有一些疑问,查了资料后精简了一些代码.关于UnityObjectToWorldNormal,这个函数,在查了UnityCG.cginc后发现返回的值已经做了归一化处理.


Shader"wx/Reflection"{
	Properties{
		_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)                   
		_ReflectColor("Reflection Color",Color)=(1,1,1,1)
		_ReflectAmount("Reflect Amount",Range(0,1))=1
		_Cubem
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值