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整个企划视频效果
https://www.bilibili.com/video/av419092831?zw
单行为树相关库
https://gitee.com/MK_Aliens/BehaviourSystemDemoOuside.git
AI决策
对于AI决策机制,常见的有状态机与行为树:
1.状态机
当状态少而简单的时候,使用状态机可以较为快速简洁的实现AI的控制,最粗暴的方式莫过于if-else的分支实现,但是由于当今的游戏系统都较为复杂,状态机容易最后变为非常可怕的网状结构,当然目前有一个处理这个的方法是使用AnyState作为中转,详见Unity的Animator系统,这边就不做细致展开了。
2.行为树
当状态多而复杂时,需要使用行为树来进行实现,可以有效的复用逻辑并且能将注意力集中于当前运行的逻辑分支。
2.1 行为树节点
之前的文章对于节点有详细的描述,但需要注意的是,我后续将会将节点用作流程控制,而组件才是外放给外部添加逻辑的通道。
https://blog.csdn.net/qq_28474981/article/details/82929865
2.2 行为树轮询
轮询机制简单分为两种:
1.Tick机制:
每个轮询周期都去执行当前的Action节点,并判断Condition节点的打断,这样会出现许多浪费。
2.回调机制:
依然是从上到下执行,当子节点为Running状态时,就会挂起, 等到当前节点状态发生变化的时候,通知父节点,父节点将会继续执行,到下一个Running再挂起,此时如果有Condition节点发生变化,才会判断打断。
关于这两个东西的区别,之前看过一个比较有趣的比喻:
有一个人想要在饭馆订一个房间,他打电话给老板,
如果老板告诉他,现在么得房间呀,你等会再打过来问一下,然后那个人过一会就打一次,直到老板告诉他有空的房间了,这个就叫Tick;
如果老板告诉他,现在么得房间啊,你登记一下信息,等会有房了我再打电话通知你,这个就叫做回调
显而易见,回调的调用方式,将可以解放那个人,而那个人就可以在等待的时间里做自己的事情了。