基于回调式行为树的技能系统与编辑器(一) 回调式行为树

链接

整个企划视频效果
https://www.bilibili.com/video/av419092831?zw

单行为树相关库
https://gitee.com/MK_Aliens/BehaviourSystemDemoOuside.git

AI决策

对于AI决策机制,常见的有状态机与行为树:

1.状态机

当状态少而简单的时候,使用状态机可以较为快速简洁的实现AI的控制,最粗暴的方式莫过于if-else的分支实现,但是由于当今的游戏系统都较为复杂,状态机容易最后变为非常可怕的网状结构,当然目前有一个处理这个的方法是使用AnyState作为中转,详见Unity的Animator系统,这边就不做细致展开了。

2.行为树

当状态多而复杂时,需要使用行为树来进行实现,可以有效的复用逻辑并且能将注意力集中于当前运行的逻辑分支。

2.1 行为树节点

之前的文章对于节点有详细的描述,但需要注意的是,我后续将会将节点用作流程控制,而组件才是外放给外部添加逻辑的通道。
https://blog.csdn.net/qq_28474981/article/details/82929865

2.2 行为树轮询

轮询机制简单分为两种:
1.Tick机制:
每个轮询周期都去执行当前的Action节点,并判断Condition节点的打断,这样会出现许多浪费。
2.回调机制:
依然是从上

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值