近期,在制作多角色,考虑到角色和角色之间有很多共用的内容,正常项目中的实现的话,会通过数据的方式去实现角色初始化,接下来介绍一下,我的实现方式。
以上是我设置的相应的数据,上面最简单的名称,介绍还有显示图片,性别。
流程
下面两个比较重要的就是配套动作重定向和骨骼网格体模型。使用动画重定向的原因是因为你总不能每个模型准备一套动画吧,那工作量就太大了,所以,我研究了一套实现多个不同制作方式的模型,可以使用一套动画来实现多个模型的重定向,这个可以后面文章发。
接下来就是技能的配置,这一块是为了配合GAS使用的,Init是为了初始化角色的基础属性使用的,SAGameplayAbilities则是角色拥有的默认技能,比如攻击,瞄准这种基础技能。
DefaultAbilities 是一些技能的数据对象,它也是技能,但是还包括一些其它的数据。这两个技能的区别是前面的是基础的动作,不是一个单独的技能,而后者则是一个单独的技能,不是角色必须的,比如丢雷技能。
DefaultWeapon是角色携带的默认武器,里面包含武器的相关数据,ui图片,模型,弹夹容量射速什么的。
ItemSlotsPerType是从官方ActionPRG抄过来的一个属性,这是一个映射,键是主资产类型,值是整型,这个是代表角色可以拥有的对应资产的个数。
这个角色资产数据设置在GameInstance上面,在打开游戏时,会使用资产管理器加载对应的资产,然后在ui里面选择使用哪个角色,然后通过选择设置到GameInstance上,随之在加载地图创建角色时,可以在GameInstance上去获取。因为游戏实例有且只有一个,而且是在打开游戏时会实例化,所以,可以在GameInstance上面去存储一些全局使用的数据。
游戏实例里面加载主资产还有地图加载功能,而在进入游戏后的UI放在一个场景里面,我们可以同归加载场景来实现设置UI。
进入游戏后的UI主要就是游戏游玩之前选择以及配置游戏的相关画面和操作配置。
在UI场景中,选择完地图和角色等进入游戏前的配置,都将存储在GameInstance上面,因为切换场景时,游戏模式,角色控制器那些内容都会被清除掉。
然后在进入新关卡时,再创建新关卡对应的游戏模式相关Character,以及PlayerController。
在PlayerController中,获取控制的Character,以及设置输入,UE5新增加的输入增强输入。
在角色控制器中,也用于创建HUD,并更新HUD,填充插槽是为了限制当前角色可以携带的技能和武器的数量。初始化角色数据就是在这里去初始化角色的数据资产所携带的内容。
初始化角色数据这里就是从游戏实例里面获取到角色数据,然后遍历数据,创建相应插槽的技能。当然,在PlayerController里面初始化的数据都是后面需要再次操作的,后面对技能和武器都会在战斗中进行修改和增加,所以放到了PlayerController中,而那些初始化以后,不需要再变动的,直接放到了Character上面,
Character作为GAS的OwnerActor(所有)和AvatarActor(应用),需要在里面实现对技能的相应操作,所以像初始化技能都放置在了这里面。
技能控制
我需要使用UE的GAS的原因有三点:
- 技能和技能之间逻辑处理,可以通过GameplayTag轻松处理技能之间的逻辑判断
- 技能的数值增长问题,GAS可以很简单的处理数值问题,比如只持续一段时间的增益效果
- 监听数值变化回调,GAS可以通过Task监听值的变化,在值变化的时候修改
拿到角色数据以后,在PlayerController里面,对角色技能数据进行了第一次初始化,初始化的主要是初始化角色的技能和武器。为什么选择在PlayerController里面初始化呢,因为在PlayerController里面控制着HUD相关,技能和武器都需要在HUD里面显示,所以在PlayerController里面直接初始化了。
我的个人理解里面 GameMod来确定关卡的玩法,里面有玩法相关的规则逻辑。PlayerController用于操控Pawn的相关逻辑,里面含有相同的控制逻辑,Pawn就是控制的Character,而PlayerState里面存储角色状态,一般会用在角色可以重生,重新生成角色的玩法中,防止角色的数据丢失。
GAS一般会放到PlayerState或者Character两种,如果联网游戏,或那种有复活机制的,推荐放到PlayerState上面,独立游戏这种可以直接放到Character上面。GAS的脚本ASC附加的Actor,会将其命名为OwnerActor,而GAS影响的Actor,会被取名为AvatarActor,OwnerActor和AvatarActor可以是同一个Actor。
在技能数据这里,设置了一些技能相关配置,比如有没有冷却,可以添加的GE,应用技能时附加的GA
然后这一块主要是和UI相关的,用户控件,显示图标名称等等。最后还有主资产类型。
按键触发使用了输入绑定,可以用来监听按键来触发技能,还有冷却,使用GE去实现的,然后通过自身的某个数值来确定冷却。
武器系统
最早我自己实现了武器相应的功能,但是功能有限,好多功能实现起来很复杂,在切换使用GAS以后,我又重新实现了一遍,将技能触发,属性相关都写到了GAS里面。
通过学习官方文档,我使用的方式就是将武器单独属性存储在武器上面,比如当前武器弹夹内拥有的子弹,当前武器的开火模式。当切换到当前武器时,将通过当前武器的身上的的属性,来设置武器的通用的属性。有个重点就是,后面考虑到武器可以加强,比如所有的步枪的伤害提升百分之10这种需求,我的实现方式通过GE挂一个Tag,设置武器属性加成的GE通过判断Tag来实现,装备武器,附加对应的Tag,对应的GE起作用。
接下来看一下,武器配置项的内容
WeaponTagClass为一个GE,它的作用就是为GAS添加一个Tag,用来标示当前的武器Tag,WeaponType是当前武器的类型设置。WeaponSlot是放置的槽位,之前是考虑到武器只能放置到固定的槽位,后来放弃了这个想法,可以随意装备武器。下面还有武器装备时的骨骼插槽的位置,还有武器的动画,名称描述。
这里主要是当前武器使用的准星样式,从官方游戏Lyra里面扒的。
蓝图类,武器蓝图和弹夹蓝图类,还有拾取物蓝图类
射击时需要用到的数据
武器相关的角色蒙太奇动画,mapTime是霰弹枪独有的,因为它需要将换弹蒙太奇分开
根据蒙太奇的分块,然后根据分块设置MapTime,映射是根据名称对应播放的位置,霰弹枪装弹时先下膛,然后触发循环装弹动画,等弹夹装完以后再接着上膛。
武器也有可以添加的GE和GA
在初始化武器时,通过PlayerController的创建武器去触发Character身上的武器组件(以前旧的组件,懒的换地方了)
寻找空的槽位,根据蓝图类创建Actor附加到Character身上,武器并根据数据初始化。
初始化一个是保存武器数据,创建武器弹夹,另一个就是设置武器内默认弹夹数量,和武器模式。
武器技能
角色拥有的默认的武器技能,技能根据条件判断是否触发,也可以通过重载CanActive判断,切换武器的GA还是通过输入触发的,因为武器有多个,没办法绑定一个,甚至还可以通过滚轮切换武器。
切换武器可以根据需求收回武器,或者切换持有的武器。
装备武器时,将武器放置到手上,触发回调,回调主要用于HUD的更新。
更新属性首先就是设置武器的Tag
然后就是根据武器数据,去设置默认的Attribute,当然,武器拥有的子弹数量,还是直接从蓝图实例上获取。
设置的一些属性,每种类型的子弹不会在武器切换时重新设置,其它设置时触发。
这里用到的特性就是Attribute的CurrentValue和BaseValue,切换武器时,是通过GE的Instant修改BaseValue,而提升属性则是通过GE的Infiniti修改CurrentValue,获取的时候,直接获取CurrentValue。