Animation遇到的小坑及简单的Animator使用

本文介绍了在Unity中使用Animation组件时遇到的两个常见问题:1. 如何处理Marked as Legacy警告,需要在Debug模式下将Animation Clip标记为Legacy。2. 动画切换时的错乱,提出了在AnimationClip中处理或使用Animator组件解决动画状态。此外,还简单提及了Animator Override Controller用于重写已有的Animator Controller,实现NPC不同动画的个性化配置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Animation属于Unity比较早的动画组件,这里它具体的使用方法就不在介绍,百度、Google、bing可以搜到一大堆教程,这里我想说一下我遇到的两个小坑。

1. Marked as Legacy

相信不少人在创建好Animation Clip后,将它拖到Animation组件上,会有这样一句警告。
这里写图片描述
这里的意思是Animation组件如果要使用AnimationClip的话,那么这个Animation Clip需要被标记为Legacy,但是这个Legacy在哪里,初学者可能会比较懵逼。如图所示,将显示模式切换为Debug模式。
这里写图片描述
将选中的Animation Clip切换到Debug模式之后,勾选箭头所指的选项,该AnimationClip即可被Animation组件使用。

2. 动画切换时的错乱

在使用Animation组件时,如果一个Clip中有控制物体的显隐、位移、缩放等,就会很容易出现问题。这里我做了一个简单的例子。

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