参考文章:扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”
1.WaitForTargets
一般CPU开销过低,切设定了目标帧率情况下
当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率
这个是在Unity主循环中 根据上一帧的CPU耗时,在当前帧最早的时候 通过增补 WaitForTagertFPS 的方式运行 FPS 维持到目标值
eg:
目标帧率 30,每一帧 1/30 = 0.033s
上一帧消耗 15ms
当前帧WaitForTagetFPS将会是33-15=18ms
但是这一帧其他耗时为28ms,在这一帧中的总耗时就会变成了28+18=46ms了
当这个东西造成了Profiler开销较高时,可以忽略不见
2.Gfx.WaitForPersent && Graphics.PresentAndSync
这两个参数经常出现CPU占用较高的情况,且仅在发布版本中可以看到
因为:CPU和GPU之间的垂直同步(VSync)导致的
如果开启了多线程渲染,显示的是:Gfx.WaitForPersent
如果没开,看到的是:Graphics.PresentAndSync 指的是主线程进行 Present 时的等待时间和等待垂直同步的时间
Gfx.WaitForPersent 同样也是进行 Present 等待的时间。
更详细点说:
为了在渲染子线程(Rendering Thread)中进行 Present,当主线程(MainThread)需要等待的时间
a.当项目开启多线程渲染时:
引擎会将 Present 等相关工作尽可能放到渲染线程去执行
主线程只需通过指令调用渲染线程,并让其进行 Present
但是如果CPU希望进行 Present 操作时,需要等待GPU完成上一次的渲染
如果GPU渲染开销很大, 则CPU的 Present 操作将一直处于等待操作,等待的时间就为 Gfx.WaitForPresent
问题:
Present 是啥?
glutSwapBuffers/Present,应用调用一系列API或多个Draw call,GPU pipeline 最终把所有结果渲染在Framebuffer上,即frame存储着一张Image
如图所示:
b.当项目未开启多线程渲染时
引擎会在主线程中进行 Present (当前绝大多数的移动游戏均在使用该中操作)
Present 操作同样需要等待GPU上一次的渲染
如果GPU渲染开销很大,则和CPU的Present操作将一直处于等待状态
如图所示:
如果项目中的这两个值太高的话,只是因为渲染任务太重,GPU负载过高所致
也跟开不开垂直同步没啥关系
出现这种情况的总结:
1.CPU开销非常低,CPU在等待GPU完成渲染工作或等待VSync的到来
2.CPU开销很高,使Present错过了当前帧的VSync,即不得不等待下一次VSync的到来
3.GPU开销很高,CPU的Present需要等待上一帧渲染工作的完成