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笔记
披萨心肠嘿
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UE4 利用行为树实现对话系统-3
3原创 2022-06-22 17:40:37 · 691 阅读 · 1 评论 -
UE4 利用行为树实现对话系统-2
1原创 2022-06-21 19:16:27 · 490 阅读 · 0 评论 -
UE4 利用行为树实现对话系统-1
2原创 2022-06-12 18:21:14 · 587 阅读 · 0 评论 -
UE4arrray
数组ADD:添加,可重复ADDUNIQUE:唯一,不可重复APPEND:将两个数组合并Clear:如不需要数组,可清除数组Contains:判断容器是否含有0,如果含有则返回TrueFindItem:想要去寻找某个元素,配合Get使用则可以定位到数组中某个元素ForEachloopWithBreak:可打断,如图get(a copy):从Array中复制一个Get(Ref):引用。修改内容时对应元素也会修改Insert:插入,在对应位置插入一个元素IsValidIndex:判断元素是原创 2021-12-23 22:00:09 · 642 阅读 · 0 评论 -
UE4 Break Hit Result
参考的教程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33529865https://www.52vr.com//extDoc/ue4/CHN/Engine/Physics/Tracing/Overview/index.html原创 2021-09-29 10:53:42 · 668 阅读 · 0 评论 -
根组件-----
根节点Actor 默认有DefaultSceneRoot创建3个静态网格体FirstMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("FirstMesh"));SecondMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SecondMesh"));ThirdMesh = CreateDefaultSubobject<UStatic.原创 2021-09-16 17:47:31 · 456 阅读 · 0 评论 -
UE4 Boss ai 试水-6 贴身行为实现与绕后
先贴新黑板键(控制是否绕后)再是行为树贴身差不多有三种行为击退、后退,绕后先把击退加上去然后再弄动画通知然后是击退的蓝图,写在动画蓝图里了Lunch character那里是获取boss正前方方向,然后给它加上六百,再把这个向量加给玩家需要注意的是,这个Visibility检测会默认忽略玩家的通道改下玩家碰撞就行了然后是绕后,还是用EQS做的新EQS,参数看着调新建一个EQS查询中心(这名词我胡诌的)要用的类还是给EQS加个Dot建议先调过滤(Filter)原创 2021-06-01 10:03:32 · 461 阅读 · 3 评论 -
UE4 Boss AI试水-5 后撤步!777! 与攻击判定
先补充一下观察器终止的参数设置。self即为终止自身,Lower priority即为除自身外比自身低优先级的任务终止,Both则为自身以及比自身低优先级终止(自己以及自己右边的,都终止)然后就是后撤步然后是后撤步任务(BTT_DODGE)顺便提一下这里的On completed是在播放完毕后才执行的东西,而它头上的三角是在动画执行时同时执行的东西。最后执行的Move Dodge是写在Boss蓝图中的基本就是在执行时提前保存一下当前位置,然后再给这个保存的向量再减一减,再用插值和时间轴来原创 2021-05-30 13:43:40 · 468 阅读 · 0 评论 -
UE4 Boss AI试水-4 简单调整一下混合空间,近距离攻击实现。
混合空间注意下箭头注意下XY动画蓝图控制XY整体近距离攻击任务,行为树。蓝图。变量等黑板变量,用来判断是否连续攻击(连续攻击还没做)检查攻击类型的任务(是否连续攻击)随机播放攻击蒙太奇的任务...原创 2021-05-25 14:46:31 · 245 阅读 · 0 评论 -
UE4 Boss AI试水-3 修复飞剑朝向。制作中距离两种攻击方式以及二人转(附EQS测试方法)
首先是让飞剑的方向始终朝向玩家EQS测试方法如果要给飞剑的测试的话只需要将内容附加到飞剑任务中生成飞剑的函数之前就行然后是中距离攻击的行为树以及一些枚举或变量原创 2021-05-25 09:43:03 · 402 阅读 · 0 评论 -
UE4 Boss AI试水-2 实现召唤远程攻击以及让Boss时刻面向玩家
新建飞剑任务配置如下用Spawn Loc Selector来选择EQS赋值给的键(即Targetlocation);注:需要保存一下一开始的位置,在黑板中新建变量需注意这个选项的值-1既每帧执行一次1既每秒执行一次然后是让Boss面向玩家新建任务做个布尔值并公开,这样我们就可以在行为树中选择Boss什么时候是时刻面向玩家。...原创 2021-05-21 09:35:24 · 651 阅读 · 0 评论 -
UE4 Boss AI试水(BTT BTS BTD EQS)
装饰器(BTD)装饰器节点(在其他行为树系统中也称为条件语句)连接到合成(Composite)或任务(Task)节点,并定义树中的分支,甚至单个节点是否可以执行。服务(BTS)服务(Service) 节点通常连接至合成(Composite)节点或任务(Task)节点,只要其分支被执行,它们就会以定义的频率执行。这些节点常用于检查和更新黑板。它们取代了其他行为树系统中的传统平行(Parallel)节点。任务(BTT)本页面为行为树编辑器中可用的 任务(Task) 节点的参考页面。任务节点的功能是实现原创 2021-05-20 09:40:10 · 1309 阅读 · 1 评论 -
UE4学习日志 2021.4.11 初见联机系统
事前准备官方文档>>>>>>基本结构和用途基本模块 OnlineSubsystem 定义服务指定的模块,并在引擎中进行注册。在初始化期间,在线子系统将尝试加载"Engine.ini"文件中指定的默认在线服务模块。对在线服务的所有访问都将通过此模块。[OnlineSubsystem]DefaultPlatformService=若成功,未指定参数时,将通过静态存取器使用默认在线子系统。static IOnlineSubsystem* Get(const F原创 2021-04-11 22:04:48 · 334 阅读 · 1 评论 -
虚幻4学习日志2021.4.6 关于体力值 UE4
创建一个简单的体力条UI要控制它的百分比条条,就要绑定一个函数还得写一下注意体力值(当前)和最大体力值是在玩家蓝图中创建的然后最大体力改成一百在开始时把最大体力值传给当前体力值然后就可以写UI中绑定的函数了对了,记得在关卡蓝图中把这个UI给加进去设置一个timeline,勾选自动(auto)与循环(loop),就可以把它当tick用了然后就是体力值的编写了贴个流程图方便理解吧然后是关于判断角色是否正在走动的问题如图,判断我们是否输入了值即可。。。。。原创 2021-04-06 20:55:11 · 783 阅读 · 3 评论 -
虚幻4学习日志2021.4.1 关于瞬移(相机拉近)以及二段跳
判断按下几次shift键的函数:click time注意用的插值是向量插值(lerp vector)可以改一下一开始的走路速度其中++为累加,在累加次数达到2后则进行瞬移瞬移的方法就是获取俩值:一个是actor的向量,一个是forward向量,然后把forward向量*150再加给actor向量再设置一下就可以了,挺简单setfield of view并且在松开shift键之后会在0.2秒后讲clicktime设置为0关于timeline:函数讲解:Play:事件驱动,执行此事件时原创 2021-04-01 21:31:37 · 668 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2021.3.29 为这个ACT游戏结个尾
新建被攻击动画的蒙太奇在被打且还有剩余血量时播放被击打动画以及死亡动画(在被击打之后删除胶囊体以及该actor)但是此时有个问题在于如果这个AI执行了攻击动画,那么将打断受击动画。打开行为树中的ATTACK改一下它的蓝图getcurrent montage:先得到当前的蒙太奇is valid:查看当前是否有动画在播放,如果有则将finish execute设置为假,如果没有则进行攻击,即可解决AI执行攻击动画时打断受击动画的问题任务节点必须用 Finish Execute 事件作为原创 2021-03-29 22:09:41 · 275 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2021.3.29 玩家的血条以及受伤判定
新建widget蓝图设置如下还是老路子,在playerchar中添加变量在widget中编写一下,跟AI的其实差不多还是要记得公开嗷然后就是playerchar的蓝图编写一下ADD TO VIEWPORT:添加到屏幕然后就是做玩家的受伤判定先新建一个攻击动画08的动画通知给AI加个伤害判定需注意将提升的变量改为pawn类型依旧是在playerchar中做一下接受伤害与上一篇相同不多赘述最后给动画蓝图编写一下启用即可...原创 2021-03-29 13:46:02 · 289 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2021.3.28 关于攻击伤害数值判定与血条UI显示
在行为树中新建服务在服务中重载(override)函数:receive tick ai对其进行编写随机位置半径为300记得设为公开记得添加在黑板中新建重命名为目的地(destination),类型为vector然后move to便可随机走动‘随后新建攻击任务简单的编写一下随后调用即可(上上图)开始编写伤害函数新建如下变量最大血量与当前血量初始值均为100打开玩家蓝图(playerchar)进行后续的编写关于break hit result 的返回值解释:原创 2021-03-28 21:28:25 · 896 阅读 · 0 评论 -
虚幻4日志[笔记]2021.3.28 关于触发器
四类触发器除了形状并没有太多不同之处关于胶囊体触发器visible:是否查看辅助线actor hide in game:是否隐藏(默认为隐藏)在关卡蓝图中对其进行编写时hit为碰撞,即无法进行穿行overlap即为可穿行的触发事件值得一提的是要触发overlap事件要先勾选此项而hit事件也同样要先勾选,不过要记得先取消勾选overlap事件而且要进一步更改其预设值blockall:对所有物体进行阻挡overlap all:对所有物体进行触发custom:自定义...原创 2021-03-28 11:22:55 · 391 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2021.3.27 做一个简单的人工智障
AI文件夹还是character蓝图需要AIcontroller(AI控制器)PlayerController与AIController都会操控Pawn,是Pawn的“大脑”。不同点在于,AIController由AI驱动,不需要玩家介入,因此相比PlayerController,就不需要HUD、Input、PlayerCameraManager这些组件了。AIController不与某个玩家相关,在DS模式下,AIController只存在于服务端,在服务端对Pawn做出操控后,再由Paw原创 2021-03-27 21:16:17 · 398 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2021.3.24 简单的翻滚动作
关于delay蓝图Delay节点不同于其他的节点,该节点最显著的特点就是可以影响事件/函数的执行流程作者:埃罗芒阿Sensal原文地址https://www.bilibili.com/read/cv9302888原创 2021-03-24 11:03:35 · 705 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2020.3.21 关于攻击判定(生成球形区域判定)
为combo_01动画添加通知在playerchar中添加如下蓝图MultiSphereTraceForObjects这个结点的功能是:沿着给定的行扫描一个球体并返回所有遇到的命中,这只会找到ObjectTypes指定的类型的对象其中所指的ObjectTypes指定的类型对象为我们自己设定,图片右边设定了变量Desired ObjectTypes的默认值为Pawn,所以他只会找到Pawn类型的对象。 ————————————————原文链接:https://blog.csdn.net/qq_原创 2021-03-21 21:26:00 · 769 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2021.3.18 关于攻击时转向
新建如下函数![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210318085315467.png#pic_center)新建如上函数新建如下变量movementinput:存储输入信息last input rotation:存储最后一次输入的角度has~input:判断有没有输入前后左右写一下calcullastinput的函数在事件tick中启用函数写一下set rotation by anim函数e4中的delta second 含义原创 2021-03-18 10:38:39 · 389 阅读 · 0 评论 -
虚幻4学习日志2020.3.16 关于连续攻击
首先将attack12montage动画分割为四个部分为每个部分的动画都添加入点和出点3.24纠正:此并非出点与入点,而是一个单纯的动画通知(瞬时通知),只是在这一瞬间的的事件。将blend时间(其恢复到正常站立姿势的时间)改为0.01在playerchar中添加如下函数为montage动画添加之前分割的四个部分(将montage改为数组类型)将attackcount初始值设置为-1playerchar蓝图如下其基本逻辑如下Add Item(添加项目) 取入一个数组和.原创 2021-03-16 11:34:04 · 384 阅读 · 2 评论 -
虚幻4学习日志[笔记] 2021.3.14 简单的角色攻击动画
创建Attack_12的蒙太奇动画inplace动画:位置固定rootmotion动画:可移动坐标轴蒙太奇动画:可为动画添加过渡关于攻击后位置自动返回到原地:原创 2021-03-15 09:05:30 · 413 阅读 · 0 评论