Unity Timeline PlayableAsset 绑定目标的获取与动态赋值

这段代码示例展示了在Editor和Play状态下如何获取并设置ControlPlayableAsset的sourceGameObject。它遍历controlTrack中的clips,转换为ControlPlayableAsset,然后根据运行状态获取GameObject。最后,将sourceGameObject更新为新的ExposedReference<GameObject>。
摘要由CSDN通过智能技术生成

获取可以用

    foreach (var clip in controlTrack.GetClips())
    {
        var o = clip.asset as ControlPlayableAsset;
        if (o == null) continue;
        //Editor状态下
        GameObject g = playableDirector.GetReferenceValue(o.sourceGameObject.exposedName, out bool idValid) as GameObject;
        //Play状态下
        GameObject g = o.sourceGameObject.Resolve(playableDirector) as GameObject;
    }

赋值

  ControlPlayableAsset controlPlayableAsset = (ControlPlayableAsset)clip.asset;
  var g = new ExposedReference<GameObject>
  {
      defaultValue = o//(your OBJ)
  };
  controlPlayableAsset.sourceGameObject = g;
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