【UE5.3】笔记3-静态网格体,BSP

静态网格体组件

主要有两个属性

一个是静态网格体:对应的也就是模型,比如fbx,maya,obj等格式

一个是材质:由各种贴图、渲染设置等,比如unity里的shader

BSP画刷:

打开放置Actor选项卡,选择几何体,UE提供了一些基础的几何体,这些几何体拖到关卡中之后,我们可以看到它们的名字都是什么什么笔刷,显而易见,这些模型都是可以进行调整的,每个模型都有各自的画刷设置,可以去调整这些设置去调整模型的样式

笔刷有个笔刷类型属性,默认是Additive模式,还有一个Subtractive模式,Subtractive模式和Additive模式正好相反,当笔刷处于Subtractive模式时,模型在哪哪边就会被剔除,比如在一个矩形内部放一个半径略小的Subtractive模式的矩形笔刷,矩形的内部就会中空。

选择笔刷编辑模式,可以对笔刷体进行更细致的编辑:

习惯性,上下z轴,前后x轴,左右y轴

如何给BSP笔刷设置材质:

1、直接把材质拖上去,需要一个个面拖

2、选中所有面,选择表面材质进行赋值。

想要修改材质的疏密拉伸等可以在表面属性里进行调整,与unity调整UV类似,但选项更多一些。

<think>嗯,用户的问题是关于在Unreal Engine 5.5中修改骨骼网格体的骨骼结构并创建新骨架的教程。首先,我需要确定用户的具体需求是什么。可能他们想要调整现有角色的骨骼,或者为新的角色类型创建骨架。接下来,我需要回忆UE5的相关功能和步骤。根据引用[2],UE5的动画重定向涉及到骨骼动画、IK绑定和重定向器,这些可能和修改骨骼结构有关。 用户提到的是修改骨骼网格体的骨骼结构,这可能涉及到编辑骨架资源。首先,用户需要了解如何在虚幻引擎中打开骨架编辑器。然后,添加、删除或调整骨骼的位置。例如,如果用户想增加一个尾巴骨骼,就需要在现有骨架的适当位置添加新骨骼,并设置其父级。 然后,创建新骨架可能需要导出修改后的骨架为新的骨架资源。同时,调整骨骼网格体的权重,确保顶点正确绑定到新骨骼上。这部分可能需要使用蒙皮权重工具,或者在3D软件如Maya中调整权重后再导入。 接下来,用户可能需要设置IK绑定和重定向器,以便新骨架能够复用动画。引用[2]提到IK Rig和Retargeter的使用,所以需要详细说明如何创建IK Rig资源,映射骨骼链,以及通过IK Retargeter进行动画重定向。 还需要注意UE5的新功能,比如Control Rig,可能对创建新骨架有帮助。另外,测试和验证修改后的骨架是否正常工作,比如在动画蓝图中应用动画并观察是否有变形。 用户可能遇到的问题包括骨骼层级错误、权重分配不正确或动画重定向失败。因此,在回答中需要包含常见问题及解决方法,比如检查骨骼命名、使用重定向日志调试等。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明,并引用相关参考资料,如引用[2]和[3],以增强可信度。同时,生成相关问题帮助用户进一步学习,比如动画重定向的优化或控制绑定的使用。</think>在Unreal Engine 5.5中修改骨骼网格体(Skeletal Mesh)的骨骼结构并创建新骨架,需要遵循以下系统化流程: ### 一、骨骼系统基础原理 骨骼网格体静态模型和骨架(Skeleton)组成,骨架通过层级结构控制顶点运动[^2]。要修改骨骼结构,需理解: 1. 骨骼层级关系通过父子节点实现 2. 每个骨骼对应局部坐标系 3. 顶点权重决定骨骼影响范围 ### 二、骨骼修改操作步骤 #### 1. 骨骼编辑器操作 ```python # 伪代码示例:创建新骨骼 CreateBone( Name="Tail_01", Parent="Pelvis", Transform=(Location=(0,0,-15), Rotation=(0,0,0)) ) ``` 1. 在内容浏览器右键创建新骨架资源 2. 双击打开骨架编辑器 3. 使用$Add Bone$工具添加/删除骨骼 4. 调整骨骼位置和旋转参数 5. 设置骨骼镜像规则(镜像轴需符合角色对称性) #### 2. 骨骼权重调整 $$ W_{i,j} = \frac{1}{\sqrt{(x_i - c_j)^2 + (y_i - c_j)^2 + (z_i - c_j)^2}} $$ 使用蒙皮权重绘制工具: - 按`W`进入权重模式 - 用笔刷调整顶点受骨骼影响范围 - 通过颜色渐变(红→蓝)观察权重分布 #### 3. 新骨架创建流程 1. 导出修改后的骨架为`.FBX`格式 2. 使用`Import Skeleton Only`选项 3. 在导入设置中勾选`Create New Skeleton` 4. 命名新骨架资源(如`SK_NewCharacter`) ### 三、动画重定向实现(基于引用[2]) 1. 创建IK Rig资源并绑定源/目标骨架 2. 在Retarget Manager中映射关键骨骼链: ```cpp // 示例骨骼链映射 SourceBoneChain = "Root -> Hips -> Spine" TargetBoneChain = "Base -> Pelvis -> Torso" ``` 3. 使用IK Retargeter调整比例差异: - 设置`Retarget Root`为骨盆节点 - 调整`Scale`参数补偿角色身高差异 - 通过`Pose Matching`修正初始姿态 ### 四、验证与调试 1. 在动画蓝图中测试新骨架: $$ \Delta \theta = \arctan\left(\frac{y}{x}\right) \times \frac{180}{\pi} $$ 2. 观察顶点变形情况 3. 使用`Retargeting Log`检查错误代码 ### 五、最佳实践建议 1. 保持骨骼命名规范(如`Bip001_Spine`) 2. 复杂修改建议在DCC工具(如Maya)中完成 3. 使用`Skeleton Tree`视图检查层级完整性
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