官方文档:
一、概念
组件:虚幻引擎在渲染地形、计算地形可视性和处理地形碰撞时采用的基本单位,每个地形组建的高度数据存储在单独的纹理中。
分段:地形LOD计算的基本单位,可以选择将组件划分成1个或4(2×2)个分段,以提高地形的分辨率。如果使用相同大小的高度图,那么使用4(2×2)个分段时所产生的地形组件数是每个组件一个分段时的四倍,但使用更少的地形组件数可以获得更好的性能。
分辨率:越高质量越高,对性能需求越大
性能注意事项:
较小的地形组件尺寸可以更快地进行LOD过渡和完成更多的地貌碰撞,但较小的尺寸也意味着需要更多的地形组件。每个地形组件都会产生渲染线程CPU处理成本,每个分段都是一次绘制调用,因此需要将组件数量保持在最低水平。
二、工具
黏土笔刷的棱角感和雕刻感更强
地形碰撞:
选中已创建好的地形,右下方属性
collision mip level:决定地形使用复杂碰撞的复杂程度(控制使用的细节等级),默认为0,这样地形碰撞会非常精确,占用内存也较多。最大值5,占用内存会更少,碰撞精确度更低。
simple collision mip level:和上者原理差不多,此项决定简单碰撞的复杂程度。默认为0,地形碰撞准确且相对简单,内存也较多。最大值5,性能占用更低,精确度也会下降。
可以为单独的地形组件设置collision mip level:需要先在地形编辑模式的选择工具选择需要修改的地形组件,再在属性面板修改。