虚幻引擎地形

官方文档:

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/

一、概念

组件:虚幻引擎在渲染地形、计算地形可视性和处理地形碰撞时采用的基本单位,每个地形组建的高度数据存储在单独的纹理中。

分段:地形LOD计算的基本单位,可以选择将组件划分成1个或4(2×2)个分段,以提高地形的分辨率。如果使用相同大小的高度图,那么使用4(2×2)个分段时所产生的地形组件数是每个组件一个分段时的四倍,但使用更少的地形组件数可以获得更好的性能。

分辨率:越高质量越高,对性能需求越大

性能注意事项:

较小的地形组件尺寸可以更快地进行LOD过渡和完成更多的地貌碰撞,但较小的尺寸也意味着需要更多的地形组件。每个地形组件都会产生渲染线程CPU处理成本,每个分段都是一次绘制调用,因此需要将组件数量保持在最低水平。

二、工具

黏土笔刷的棱角感和雕刻感更强

地形碰撞:

选中已创建好的地形,右下方属性

collision mip level:决定地形使用复杂碰撞的复杂程度(控制使用的细节等级),默认为0,这样地形碰撞会非常精确,占用内存也较多。最大值5,占用内存会更少,碰撞精确度更低。

simple collision mip level:和上者原理差不多,此项决定简单碰撞的复杂程度。默认为0,地形碰撞准确且相对简单,内存也较多。最大值5,性能占用更低,精确度也会下降。

 可以为单独的地形组件设置collision mip level:需要先在地形编辑模式的选择工具选择需要修改的地形组件,再在属性面板修改。

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