虚幻P1:地形材质制作方法

一.底层基础材质制作

1.地形贴图原理

将两种不同的材质贴图通过lerp(线性相关)节点的方式进行混合,并利用TexCoor节点调整UV贴图平铺的大小

2.用到的节点

1.Texcoor

2.Multiply

3.lerp(Linearlnterpolate) 线性相关

Lerp在此的用法为:

1.将两个贴图分别从A和B通道进行混合,将混合方式(自制贴图)连入Alpha通道里

2.通过Texcoor连接Multiply节点,从而改变贴图平铺的大小

3.输出成参数,调整至最佳效果

二.全自动地形材质(添加草,石头)

1.添加草地

地形贴图原理:

通过PixelNormalWS和VertexNormalWS两个节点混合实现法线位置的识别,然后通过Mask转化成Z轴上的坐标位置(利用Add调节分界黑白分界线位置,利用Multiply调节黑白分界线的清晰程度),最后使用Clamp规定取值范围。

2.添加石头和雪地

地形贴图原理:

利于节点World Position(世界位置)进行定义材质位置

1.通过Mask识别Z轴方向

2.然后利用Add调整世界位置的数值(及石头或雪的位置高度)

3.再通过Add将另一法线贴图的R或G通道的信息和输出的世界位置相加,其中将法线连接Multiply的目的是为了调整其混合程度(目的为了增加两种材质边界的混合方式)

4.再然后用Clamp限制输出值,输出连接到Lerp的Alpha,成为基础材质和需要混合的材质的混合方式

5.最后利用Lerp将材质混合

3.用到的节点

1.VertexNormalWS(顶点法线)

2.PicelNormalWS(像素法线)

3.Mask

4.Multiply

5.Clamp

6.Absolute World Position(世界位置)

用于确定输出的材质在世界坐标上的绝对位置

三.解决地形贴图重复率的方法

1.通过将一张贴图通过改变UV平铺大小的方法(图中TexCoor连接的Multiply)输出成一张无重复率的贴图,再将其与原有的效果材质相乘,从而掩盖掉部分原始贴图的效果,达到减少重复率的作用

(此方式适用于重复率不高,颜色相近的贴图,例如草地贴图)

2.和第一种方法原理类似,不同的是将节点Multiply换成Lerp,混合材质贴图需要两套,例如准备两套岩石的材质,分别连入Lerp的A,B通道,Lerp里的Alpha混合方式采用自制的三通道贴图,三个通道分别存储不同大小黑白的混合方式贴图(方便调整效果,三种通道需要的是连续贴图)

3.原理:将贴图排布进行随机移动和旋转

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