一.底层基础材质制作
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/6b14fd9846d35d3c51d3782564ea4c51.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/7ef5c8fca549dd9e82bcc73487f120db.png)
1.地形贴图原理
将两种不同的材质贴图通过lerp(线性相关)节点的方式进行混合,并利用TexCoor节点调整UV贴图平铺的大小
2.用到的节点
1.Texcoor
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/5a98eb9a21c6983ff1d560f52aca28ee.png)
2.Multiply
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d565cf3df98250213a7683f99188ceee.png)
3.lerp(Linearlnterpolate) 线性相关
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/a797b8386be9b03718dc4bc1b253ebfb.png)
Lerp在此的用法为:
1.将两个贴图分别从A和B通道进行混合,将混合方式(自制贴图)连入Alpha通道里
2.通过Texcoor连接Multiply节点,从而改变贴图平铺的大小
3.输出成参数,调整至最佳效果
二.全自动地形材质(添加草,石头)
1.添加草地
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/40e1d273148be8e9d03cd4071e4d48f5.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1515dbe936684e9ff0384b95b3bdb8dc.png)
地形贴图原理:
通过PixelNormalWS和VertexNormalWS两个节点混合实现法线位置的识别,然后通过Mask转化成Z轴上的坐标位置(利用Add调节分界黑白分界线位置,利用Multiply调节黑白分界线的清晰程度),最后使用Clamp规定取值范围。
2.添加石头和雪地
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/891f38a237013743f171b9124b1a41a7.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/08077009a27bed6248fa29ec24b31fa8.png)
地形贴图原理:
利于节点World Position(世界位置)进行定义材质位置
1.通过Mask识别Z轴方向
2.然后利用Add调整世界位置的数值(及石头或雪的位置高度)
3.再通过Add将另一法线贴图的R或G通道的信息和输出的世界位置相加,其中将法线连接Multiply的目的是为了调整其混合程度(目的为了增加两种材质边界的混合方式)
4.再然后用Clamp限制输出值,输出连接到Lerp的Alpha,成为基础材质和需要混合的材质的混合方式
5.最后利用Lerp将材质混合
3.用到的节点
1.VertexNormalWS(顶点法线)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/8c58a0213c3af4e1ed13ba6fe792687f.png)
2.PicelNormalWS(像素法线)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b758e679e0a8c6c5fa25ecbce59cfdf6.png)
3.Mask
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b9f08c5043e348f798434cecab5d5a54.png)
4.Multiply
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/a3ae07c51d248a4d5a571170bc93bb02.png)
5.Clamp
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/aaa4d7d2da31cb54abae0afb0d7475b3.png)
6.Absolute World Position(世界位置)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/c4290b4eafc796513f6efbcf44da51dc.png)
用于确定输出的材质在世界坐标上的绝对位置
三.解决地形贴图重复率的方法
1.通过将一张贴图通过改变UV平铺大小的方法(图中TexCoor连接的Multiply)输出成一张无重复率的贴图,再将其与原有的效果材质相乘,从而掩盖掉部分原始贴图的效果,达到减少重复率的作用
(此方式适用于重复率不高,颜色相近的贴图,例如草地贴图)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/3c2d97f42a43967beceb93a6188a14cc.png)
2.和第一种方法原理类似,不同的是将节点Multiply换成Lerp,混合材质贴图需要两套,例如准备两套岩石的材质,分别连入Lerp的A,B通道,Lerp里的Alpha混合方式采用自制的三通道贴图,三个通道分别存储不同大小黑白的混合方式贴图(方便调整效果,三种通道需要的是连续贴图)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/db00d6445e61dfbca4bb0beb219c3919.png)
3.原理:将贴图排布进行随机移动和旋转
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/a5f04f93af41c50350f75a16addf3fed.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/3d80596b38472e0f351fee6fef92f4f8.png)