学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.2 模型基础
1.基本建模流程
- 建模:Maya、3DS MAX、Blender、C4D、ZBrush
- 贴图:Substance Painter、mari、PS、Marmoset Toolbag(八猴渲染器)
- 渲染:Marmoset Toolbag、UE、Unity、arnold、V-Ray
2.次世代建模基本流程
中模Maya->高模ZB->拓扑Maya->低模->拆UV->烘焙贴图SP/8猴->制作材质SP、检查PBR->渲染输出SP
精简版:高模、低模、烘焙(法线、AO)、贴图、输出
2种PBR:基于金属度(金属度和粗糙度+法线、AO、高度)、基于镜面反射(反射贴图和光泽度+法线、AO、高度)
- BaseColor->金属的反射率、非金属的反射颜色
- 金属度->金属与非金属的区分
- Roughness->光线漫反射的不规则程度(光滑-粗糙)
- Diffuse->BaseColor+AO
- Specular->金属的反射率
- 。。。。
3.角色建模
基本人体->人头->装备->头发基本体->人头细化->装备细化->贴图->环境测试->输出完成
4.硬表面建模
Zbrush起大型->常规建模软件拓扑->正常流程
作业
一个盒子(模仿片尾案例的简化版美术流程,不知道缺的多不多)
1.MAYA建模展UV
![](https://img-blog.csdnimg.cn/541ac66fd04e4de1824b0ce089dd07b4.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)
2.八猴烘焙法线
![](https://img-blog.csdnimg.cn/19e9910963e142dcbd7c703164ae39c9.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)
3.SP烘焙AO和其他贴图
导入上一步的法线然后烘焙
![](https://img-blog.csdnimg.cn/d088c19fed3f4426a0921798fee6b3e6.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)
4.SP制作贴图并导出
![](https://img-blog.csdnimg.cn/ce466933d9484a5fb2f0347e24d3d09e.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)
5.八猴渲染
![](https://img-blog.csdnimg.cn/d0ea25e54fb249e8960a21a0a6b44f55.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/9baf3e1e29754c779ddd419ad5b291bd.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)