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前言
其实前面我已经推荐了几种获取人物模型的方法:
1、【unity小技巧】下载原神模型,在Blender中PMX模型转FBX模型,导入到Unity中实现基于光照模型的内置和URP卡通渲染
2、免费简单的制作3D卡通建模——Fuse软件和Readyplayer的使用介绍
3、【推荐100个unity插件之25】Vroid二次元建模,unity使用VRM模型,VRM模型转FBX模型,Blender导出FBX模型贴图丢失解决,模型优化删除多余骨骼,URPUniVrm插件的使用
那么如何为人物绑定动画呢?这里就推荐一个网站——mixamo
。其实我很久之前就已经在用mixamo了,最近才打算整理出来。mixamo的功能非常强大,它也免费提供了一些人物模型,还可以为你的人物模型添加动画,甚至用于绑定修复人物骨骼,也可以用于将obj模型转换为fbx模型。
一、地址
打开Mixamo后进入如下界面,这里有一些3D角色和动画可供免费使用。
二、自动为3D人物模型绑定骨骼
1、注意事项
1.1 注意上传的模型仅支持FBX、OBJ两种格式
1.2 导入的模型不带骨骼,或者是带mixamo配置的标准人形骨骼
比如我导入一个有骨骼的模型
会报错:Sorry,unable to map your existing skeleton.
2、上传没有骨骼的3D角色
点击这里即可上传
选择我们的3D模型即可
点击下一步
按介绍示意图,配置人物不同位置的关节
点击下一步
导出模型
比如我导出到unity中,一般就按下面的参数配置,点击导出即可(其他参数下面会具体介绍)
三、下载单动画
选择一个动画,可以在右边对参数进行调整。我们可以尝试调整这里的参数,比如姿态要不要挺拔一点,要不要有呼吸动作,点击rest就可以把这些数值重置到默认值
我们调整好了以后,可以点击这里的download
这里有四个选项:
-
第一个
Format
是格式,我们选择FBX for Unity,FBX是非常好用的一种3D文件格式,通常我们只选择这个
-
第二个
skin
,表示你要下载的FBX文件中,选择With Skin(有皮肤)包含你这个模型的外观,如果想仅仅导出动画就选择Without Skin
(没有皮肤)
-
第三个
Frames per Second
帧率,不用担心写十帧的动画在六十帧或一百二十帧的游戏里会显得卡顿
unity会使用一些插值算法自动补全另外的几十帧,当然使用差值算法计算出的动画肯定没有原动画精准度高,所以如果你对动画的精确度有要求的话可以选择六十帧,通常这里我们都选择三十帧,因为这样动画文件会比较小我们在制作游戏时常常要做这样的取舍,你需要让动画精准还是要让游戏的内存占用率小,你是想让游戏更加流畅还是想让画面更加酷炫
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第四个
Keyframe Reduction
是帧压缩,意思就是设置一个阈值,如果两帧之间的变化小手这个阈值的话,就把其中一帧删除掉,我们通常不需要所以选择none
四、下载动作包
我们就找一个动画包,右边这里会给我们播放动作包里的所有动画
我们点击下载
- 如果我们需要角色的话,可以在这里选择模型姿态,比如T-pose或者这个FBX被上传时的姿态,如果不需要角色,就可以选择no character
五、mixamo下载的动画导入到unity中最佳实战
我们知道,人形动画在unity中可以复用,但是这远没有说的这么简单。如果你对unity模型的知识还不是很熟悉,可以先去看看我写的这篇专栏:【unity游戏开发——模型篇】
比如我们直接随便从mixamo下载一个不带模型的人形动画
导入到unity中,并设置动画为人形
在unity中预览动画看看效果,可以看到角色的脚歪了
我们查看骨骼,看看原因
可以看到模型的骨骼是歪的,那怎么办呢?
其实我们只需要在导出mixamo动画时,至少需要导出一份带人物骨骼的模型资源
,它作用仅仅是让我们的其他mixamo动画Copy From Other Avatar
它的Avatar骨骼
比如我再从mixamo随便导入一个带模型的动画,将他设置为人形,并创建出Avatar骨骼
这时我们可以复制出它创建的Avatar骨骼,然后就可以删除这个模型了
然后其他的mixamo动画,全部复用这个Avatar骨骼
预览动画,再看看效果,可以看到前面的动画问题被修复了
当然,我们也可以选择,直接手动修复动画骨骼的方式来解决这个问题,但是对比这种方式肯定会比较麻烦,具体可以参考:【unity小技巧】修复unity导入人形动画骨骼不配的问题——如何操作和修正人物骨骼
专栏推荐
完结
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