【unity错误】Unity 6 LTS 打开就报错Assertion failed on expressionxxx?

unity6发布已经有一段时间了,如果目前你已经使用了unity6进行项目开发,可能打开会发现如下报错

Assertion failed on expression:
‘!(o->TestHideFlag(Object::kDontSaveInEditor) && (options &
kAllowDontSaveObjectsToBePersistent) == 0)’
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)

结合目前各种资料来看:
https://developer.unity.cn/ask/question/674d83f5edbc2a25ffcc6e93
https://discussions.unity.com/t/unity-6-lts-error/1545909

发现这个问题是由简体中文语言包引起的。当关闭语言选项时,错误消失了。

目前这个问题暂时没有找到其他解决方案,只能希望官方能尽快继续解决这个问题。


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完结

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在这里插入图片描述

<think>好的,我现在需要帮助用户理解这个Unity引擎的错误信息:“Assertion failed on expression: '!(o->TestHideFlag(Object::kDontSaveInEditor) && (options & kAllowDontSaveObjectsToBePersistent) == 0)'”。用户可能遇到了这个问题,想要知道原因和解决办法。 首先,我需要拆解这个错误信息。错误信息提到了断言失败,说明某个条件不满足。表达式中的逻辑是“非(条件A且条件B)”,其中条件A是o->TestHideFlag(Object::kDontSaveInEditor),条件B是(options & kAllowDontSaveObjectsToBePersistent) == 0。断言失败意味着这两个条件同时成立,导致整个表达式为假,触发了错误。 接下来,我需要理解这两个条件的含义。kDontSaveInEditor标志通常表示对象不应被保存到场景或预制件中,而kAllowDontSaveObjectsToBePersistent可能是一个选项,允许这些不被保存的对象变成持久对象。当这两个条件同时存在时,Unity检测到矛盾的情况,因此触发断言。 常见原因可能包括:开发者手动修改了对象的标志,或者通过脚本错误地设置了这些标志。例如,可能有一个对象被标记为不在编辑器中保存,但同时又试图将其设为持久对象,这在Unity中是不允许的。 解决办法方面,用户需要检查相关代码,特别是涉及对象创建或标志设置的部分。需要确保没有将kDontSaveInEditor的对象标记为持久,或者在设置选项时使用了正确的参数。另外,检查资源管理,确保临时对象不被错误保留,或者使用Unity的调试工具定位问题对象。 可能还需要提醒用户检查Unity版本,确认是否有相关已知问题,或者更新到最新版本。此外,查看日志中的堆栈跟踪可以帮助定位问题发生的具体位置,方便进一步排查。 需要以清晰的中文结构逐步解释错误原因和解决步骤,避免技术术语过于复杂,让用户能够一步步排查问题。</think>这个错误Unity引擎内部的一个断言失败错误,通常与对象持久化设置和编辑器资源管理相关。以下分步骤解释: 1. **错误结构解析**: $$!(A \&\& B)$$ 断言失败意味着条件组合 $A \&\& B$ 为真,其中: - $A$:`o->TestHideFlag(Object::kDontSaveInEditor)` 表示对象被标记为"不在编辑器中保存" - $B$:`(options & kAllowDontSaveObjectsToBePersistent) == 0` 表示操作选项不允许持久化这类对象 2. **根本原因**: 当同时满足以下条件时触发: - 存在一个被标记为 `kDontSaveInEditor` 的对象(通常是临时资源) - 试图将该对象设置为持久化对象(Persistent),但未启用 `kAllowDontSaveObjectsToBePersistent` 权限 3. **常见触发场景**: ✓ 错误地修改了`HideFlags`属性 ✓ 通过`DontDestroyOnLoad`保留临时对象 ✓ 自定义编辑器工具错误处理资源 ✓ 异步加载过程中资源管理不当 4. **解决方案步骤**: ① **检查可疑代码段**: - 搜索代码中`hideFlags = HideFlags.DontSaveInEditor`的设置 - 检查使用`DontDestroyOnLoad()`的调用位置 - 验证资源加载逻辑(特别是`Resources.Load`和`Addressables`) ② **修正对象标志**: ```csharp // 错误的标志设置 obj.hideFlags = HideFlags.DontSaveInEditor; // 应改为(如果需要持久化) obj.hideFlags = HideFlags.None; ``` ③ **正确使用持久化方法**: ```csharp // 如果必须保留对象,应使用专用方法 Object.DontDestroyOnLoad(gameObject); // 同时确保该对象不是Editor-only资源 ``` ④ **使用调试工具**: - 在Console窗口点击错误信息定位问题对象 - 使用`Debug.Log(object.GetInstanceID())`输出对象ID - 通过`EditorUtility.InstanceIDToObject()`转换ID检查对象属性 5. **预防措施**: ✓ 避免手动修改`hideFlags`属性 ✓ 定期执行`Edit > Clear All PlayerPrefs` ✓ 使用`EditorUtility.SetDirty()`时确认对象合法性 ✓ 升级Unity至最新LTS版本(已知2020.3后有相关优化) 该错误通常反映资源生命周期管理的问题,通过规范对象创建/销毁流程,可有效避免此类断言失败。如果问题持续,建议在Unity Bug Reporter中提交完整错误日志和重现步骤。
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