前段时间把包括一些新增的游戏工具都看了下,一是可以扩展下思维,二是防止在百忙之中一时冲动重复造轮子。但是也发现很多工具没有介绍莫名其妙,或者比较鸡肋,又或者不完整bug丛生,所以搁置了段时间。后面觉得还是推荐一些好用或者有意思可以开眼见的工具,顺便内容中做些小场景普及下houdini在数字生成艺术作品当中的作用,当然可能都是一些简单的,太难的暂时还不会。
题图就是这次最后渲染合成效果,草坪上废弃的大玩具,效果没细调,没有用多少时间,主要是为了测试下插件效果。
这里介绍的主要是detail mesh——细节模型工具
https://80.lv/articles/how-to-develop-effective-software-tools/
强烈看下介绍,或者节点点进去看看,思路都不错。
特点是把模型平铺到物体上,可以用来做石墙路面之类。有人可能说这个和平铺置换纹理效果上类似,主要区别是这个能改变模型,并且在拐角处能比较好的融合,而且可以区域性的置换出模型。可以说这个工具作为建模工具更恰当,但是因为大多数游戏当中还不能普遍地开曲面细分,所以还是有在细节处做简易模型的必要,大概就是产生这个工具的原因吧。
使用需要有一个四方连续的单面模型作为纹理,可以从平铺贴图高度图采样生成模型后减面,不过注意边界要保持,否则不连续。另外被置换的模型一定要有uv,否则直接崩溃。如果面数过高,貌似需要等很长时间,而且有概率崩溃。测试版本为houdini17。
下面是小场景制作案例。
首先是制作循环纹理,这里简单用box搭了一个框,然后通过sdf转换为poly,把底部clip掉,因为这个只支持单面的,多面的会混乱。
中间可以用mesh tiler工具测试模型的循环性。(这里我使用的模型并不连续,但是我感觉效果还行)
这里还用了另一个游戏工具thicken(把不规则的单面模型加厚),不过自己法线之类一堆处理也是可以的,不过这里就直接用了,可以很方便在不规则模型上生成厚度。
平时挺喜欢废土风格的,所以参照一些概念画,以远低于原画的意境和效果做出了下面的图。
简单配上草地素材,被遗弃的玩具简单场景测试就完成了。
主要是在玩houdini过程中,可以很方便的做出一些建模软件比较难出效果,也能有很多惊喜和更方便的控制。
最后这是我的artstation
www.artstation.com/shenmi
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