摄像机围绕物体环绕

摄像机作为子物体,脚本悬挂在父物体上

public Transform target;//旋转目标

public float distance = 3f;//摄像机和目标之间的距离

private float speedX = 240f;//x轴转速
private float speedY = 120f;//y轴转速

private float mX = 0.0f;//摄像机的旋转角度x  

private float mY = 0.0f;//摄像机的旋转角度y

private float maxDistance = 5f; //摄像机最远
private float minDistance = 0.5f;//摄像机最近

private float zoomSpeed = 0.4f;//摄像机的前进速度(放大)


//平移摄像机物体
private GameObject moveObj;

// Use this for initialization
void Start()
{

    //开始的时候获得角度
    mX = transform.eulerAngles.x;
    mY = transform.eulerAngles.y;

    //摄像机作为子物体
    moveObj = transform.GetChild(0).gameObject;

}


// Update is called once per frame
void Update()
{

    if (target != null && Input.GetMouseButton(1))
    {
        //获得鼠标右键拖拽
        mX += Input.GetAxis("Mouse X") * speedX * Time.deltaTime;
        mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * speedY * Time.deltaTime;
    }


    //鼠标滚轮摄像机的距离
    distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed;
    //摄像机的距离范围--限制
    distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);


    //射线机的旋转(有万向锁问题)
    mY = ClampAngle(mY, -80, 80);

    Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
    Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0, 0, -distance) + target.position;


    //不平滑移动
    transform.rotation = mRotation;
    transform.position = mPosition;


    if (Input.GetMouseButton(2))
    {
        //横向平移
        moveObj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * -Input.GetAxis("Mouse X"));
        //纵向平移,若相机垂直地面则向前平移
        moveObj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * -Input.GetAxis("Mouse Y"));

        //横向平移
        moveObj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * -Input.GetAxis("Mouse X"));
        //纵向平移,若相机垂直地面则向前平移
        moveObj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * -Input.GetAxis("Mouse Y"));
    }


}


//限制角度
private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
    if (angle < -360) angle += 360;
    if (angle > 360) angle -= 360;

    return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
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