UGUI粒子与UI叠加状态(粒子与UI渲染顺序)

游戏开发中不免要在两个UI元素之间插入一个粒子特效(Partice Sysrtem),使我们的粒子处于两个UI元素中间。

实现方案1

1.通过设置Canvas层级和粒子渲染层级达到效果

在这里插入图片描述
如图,粒子夹在ImageA和ImageB中间
这里实现方式有很多种
1.ImageA和ImageB处于两个不同渲染层的Canvas
在这里插入图片描述
两个Canvas的RenderMode使用相机模式(Screen Space-Camera)
A的Canvas渲染层级为10,B为0

然后粒子特效的RenderOrder为0-10之间即能显示在两UI之间

2.同样的在一个使用(Screen Space-Camera模式下)的Canvas下,粒子的渲染层与Canvas的层级相同,则可以通过Z轴的距离来调整渲染先后顺序

实现方案2

通过代码重写设置Canvas的sortingOrder层级

public class UIDepth : MonoBehaviour
{
    public int order;

    public bool isUI = true;

    private void Start()
    {
        if (isUI)
        {
            Canvas canvas = GetComponent<Canvas>();
            if (canvas == null)
            {
                canvas = gameObject.AddComponent<Canvas>();
                canvas.overrideSorting = true;
                canvas.sortingOrder = order;
            }
        }
        else
        {
            Renderer[] renders = GetComponentsInChildren<Renderer>();

            foreach (Renderer render in renders)
            {
                render.sortingOrder = order;
            }

        }
    }
}

在同一Canvas下,ImageA,B同时挂上UIDepth脚本,设置order一个为0,一个为10,粒子特效的渲染层为0-10之间
运行即能看到效果
在这里插入图片描述
还可以通过Shader修改渲染顺序

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