1 transform.position+ = Vector3.forward*Time.deltaTime;
transform.Translate(Vector3.forwardTime.deltaTime); //固定方向移动
transform.Translate(Vector3.forwardTime.deltaTime,Space.Type); //固定方向移动,参照坐标系
transform.Translate(0,Time.deltaTime,0,Space.Type); //三维空间移动
transform.Translate(0,Time.deltaTime,0,Camera.main.transform); //三维空间移动,相对某个参照系移动,若相对参照系为null则默认参照世界坐标系
世界坐标系
2.1 transform.Translate(new Vector3(0,0,1)*Time.dealtTime,Space.World);
自身坐标系
2.2 transform.Translate(new Vector3(0,0,1)*Time.deltaTime,Space.Self);
3.1 Vector3.Lerp(StartPos,EndPos,t); //其中t为插值【0-1】0时在startpos,1时在endpos
3.2 Vector3.Slerp(StartPos,EndPos,t); //球形插值,需要同时求圆心位置,和向量来确定移动路径
Vector3 center = (startpos - endpos)*0.5f;
center -= new Vector3(x,y,z); //这里x,y,z 移动圆心位置,当x,y,z均为0时,圆弧为半圆,且弧线方向为xz面
var startVec = startpos - center;
var endVec = endpos - center;
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