3ds max用Biped和Physique做人体骨骼

制作人体骨骼可用右侧命令面板——系统——骨骼命令或Biped,而要生成蒙皮可给物体添加蒙皮修改器或Physique修改器。

右侧的命令面板——创建——系统——Biped,然后在工作区里点鼠标拖动骨骼至与人外形大致匹配,因为我的模型是男性,所以我的躯干类型选了男性。

然后就是调Biped骨骼的位置形状大小那些东西让它与模型匹配得好点。调之前要让骨骼处于编辑状态,即点选任一块Biped骨骼,在右侧命令面板选运动——参数,然后点亮“体型模式”,否则你调的不会保存。

我喜欢将模型冻结掉免得老选到模型。调模型用平移、旋转、缩放就行。

调的时候只需调一半比如只需要调模型左边的手和脚,然后将左边调好的复制到右边就行。复制的方法是选中左边(你调了的那边)的手、脚骨骼(注意不要选错了东西,否则命令面板是不会像我的图那样的),然后创建集合——复制姿态——向对面粘贴姿态,搞掂。

 

 

调好骨骼后我们取消“体型模式”,让它变暗。

接下来制作Physique蒙皮。选择人物模型的全部东西,衣服、裤子、手、头等等(如果你之间冻结了就先解冻),然后在右侧命令面板选修改,添加修改器Physique(就是给你的模型每个部分都添加这个命令),选择右侧的“附加到节点”,然后取Biped骨骼的虚拟子对象(即最外面一层父对象,就是下图资源管理器的Bip001,可能你跟我的名字不一样,你可以在资源管理器中选也可以在视图中选,这个东西一般在腰的中间如果在视图里选可以在下图的“3”步骤选择”线框覆盖“模式)

选好后弹出对话框,参数爱调不调,我选默认的,然后点初始化。

等待蒙皮自动生成后,就可以平移、旋转来测试一下运动是不是有问题,正常来说肯定有点小问题的。比如说像下面这张图的手指末端没有跟着手腕走,说明手指末端的一些顶点有问题。与用蒙皮修改器修改顶点权重类似,Physique也可以给顶点指定运动的关节。

选手的模型(不是手的骨),Physique正面选顶点——选择,选择刚刚有问题的点,

然后点”指定给链接,选择手掌,这样就把手指末端顶点链接给手掌,手掌动手指末端的这几个点就跟着动。这里只演示了将点链接到一个骨骼对象上,其实功能与蒙皮类似,Physique还可以将点链接到多块骨骼上然后指定权重,这里就不展开介绍了。Physique的其它功能可以看3ds max官网的帮助:http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/CHS/?query=physique

 

 

 

 

 

 

 

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