unity中的对象池使用

在网上现在一共看到了三种方法

一、也就是我看的视频教程中的方法,使用一个Dictionary<string,List<GameObject>>存放,每个字符串对应一个List,可以存放多种类型的游戏对象的池。

优点是方便快捷,一个类就可以管理全部的游戏对象

缺点就是不能对每种类型的对象池进行具体的设置,比如设置最大数量等

就像下面这种

https://blog.csdn.net/leonardo_davinci/article/details/78646562

二、抽象出基类ObjectPool,每种类型的游戏对象分别继承基类并实现,再创建一个对象池管理类,使用Dictionary<string,List<ObjectPool>>存放具体的实现类

优点是可以对每种类型的对象池进行具体的设置,可以实现很多方法

缺点就是要给每种游戏对象实现具体的对象池类,有的复杂

就像下面这种

https://blog.csdn.net/A13155283231/article/details/92098649

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/109930

三、创建ObjectPool类,使用泛型委托,创建时使用lambda表达式传入具体类型和最大数量等参数,和上面两个的区别是这个类不是单例,通过ObjectPool创建不同的ObjectPool对象代表不同类型的游戏对象池

优缺点感觉算是上面两种的中和吧

就像下面这种

https://www.jianshu.com/p/144181beab79

 

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