Stealth 摄像机的跟随

要实现的效果:从侧面 跟随player,并且每一时刻能看见player

 

1.跟随效果:在 Awake()里面 获取当前和player的距离,并设置x为0

        offset = transform.position - player.position;
        offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z);

update():        Vector3 beginPos = player.position + offset;

1.1.时刻都保持player在相机视线内:有时候player走到墙内,摄像机会出现看不到player的情况

需进行射线的检测和碰撞,设置一个向量:从当前相机置到player头顶上方的位置的向量,将这个向量均匀分成几等分,从每个位置 依次发射射线进行检测,若未检测到player,则camera位置向后移

得到相机初始位置:Vector3 beginPos = player.position + offset;

得到 相机末位置,也就是player头顶上 的位置,长度为offset.magnitude,

        Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;

均匀等分从beginPos到EndPos,并进行射线的检测,targetPos存储相机的目标位置:

        Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.25f);
        Vector3 pos2 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.5f);
        Vector3 pos3 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.75f);

        Vector3[] posArray = new Vector3[] { beginPos, pos1, pos2, pos3, endPos };
        Vector3 targetPos = posArray[0];
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            RaycastHit hitinfo;
            if (Physics.Raycast(posArray[i], player.position - posArray[i], out hitinfo))
            {
                if (hitinfo.collider.tag != Tags.player)
                {
                    continue;
                }
                else
                {
                    targetPos = posArray[i];
                    break;
                }
            }
            else
            {
                targetPos = posArray[i];
                break;
            }
        }

1.2相机跟随

 this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, Time.deltaTime * moveSpeed);

 

2.相机旋转

这里提供两种方式:

2.1

        Quaternion nowRoatation = transform.rotation;
        transform.LookAt(player.position);//更新了相机的方向
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(nowRoatation, transform.rotation, Time.deltaTime * rotateSpeed);

2.2

        Vector3 relplayerPos = player.position-transform.position;
        Quaternion lookAtRotation = Quaternion.LookRotation(relplayerPos, Vector3.up);
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lookAtRotation, smooth * Time.deltaTime);

 

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