unity HDRcolor面板的intensity 获取和设置

获取


 
    private void Start()
    {
        Color32 color32;
        float exp;
        DecomposeHdrColor(color, out color32, out exp);
        Debug.Log(exp);
    }
 
    private const byte k_MaxByteForOverexposedColor = 191;
    public static void DecomposeHdrColor(Color linearColorHdr, out Color32 baseLinearColor, out float exposure)
    {
        baseLinearColor = linearColorHdr;
        var maxColorComponent = linearColorHdr.maxColorComponent;
        // replicate Photoshops's decomposition behaviour
        if (maxColorComponent == 0f || maxColorComponent <= 1f && maxColorComponent >= 1 / 255f)
        {
            exposure = 0f;
            baseLinearColor.r = (byte)Mathf.RoundToInt(linearColorHdr.r * 255f);
            baseLinearColor.g = (byte)Mathf.RoundToInt(linearColorHdr.g * 255f);
            baseLinearColor.b = (byte)Mathf.RoundToInt(linearColorHdr.b * 255f);
        }
        else
        {
            // calibrate exposure to the max float color component
            var scaleFactor = k_MaxByteForOverexposedColor / maxColorComponent;
            exposure = Mathf.Log(255f / scaleFactor) / Mathf.Log(2f);
            // maintain maximal integrity of byte values to prevent off-by-one errors when scaling up a color one component at a time
            baseLinearColor.r = Math.Min(k_MaxByteForOverexposedColor, (byte)Mathf.CeilToInt(scaleFactor * linearColorHdr.r));
            baseLinearColor.g = Math.Min(k_MaxByteForOverexposedColor, (byte)Mathf.CeilToInt(scaleFactor * linearColorHdr.g));
            baseLinearColor.b = Math.Min(k_MaxByteForOverexposedColor, (byte)Mathf.CeilToInt(scaleFactor * linearColorHdr.b));
        }
    }

设置 

  public string property;
    public MeshRenderer meshRenderer;
    private Material material;
 
    [Range(0f,10f)]
    public float intensity;
    private Color c;
    private void Start()
    {
             material = meshRenderer.material;
        c= material.GetColor(property);
    }
    void Update()
    {
        float factor = Mathf.Pow(2, intensity);
        Color color = new Color(c.r* factor, c.g* factor, c.b* factor);
        material.SetColor(property, color);
}

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### 回答1: 在Unity开发中,要获取设置Android系统的音量,可以通过使用AndroidJavaObject类来实现。 要获取当前的音量设置,可以使用以下代码: ``` // 创建一个Android的AudioManager对象 AndroidJavaObject audioManager = new AndroidJavaObject("android.media.AudioManager"); // 调用getStreamVolume方法获取音量 int currentVolume = audioManager.Call<int>("getStreamVolume", audioManager.GetStatic<int>("STREAM_MUSIC")); // 输出当前音量 Debug.Log("当前音量:" + currentVolume); ``` 要设置音量,可以使用以下代码: ``` // 创建一个Android的AudioManager对象 AndroidJavaObject audioManager = new AndroidJavaObject("android.media.AudioManager"); // 设置音量 // 调用setStreamVolume方法设置音量 audioManager.Call("setStreamVolume", audioManager.GetStatic<int>("STREAM_MUSIC"), targetVolume, 0); ``` 在上述代码中,targetVolume表示要设置的目标音量,0表示设置音量的标志位,可根据需要进行调整。 需要注意的是,以上代码需要在Unity中通过AndroidJNI类来调用Android的相关方法,因此需要将以上代码放置在一个C#脚本中,并确保该脚本绑定到一个GameObject上才能在Unity中正常运行。 ### 回答2: 使用Unity开发获取设置Android系统的音量可以通过使用AndroidJavaObject和AndroidJavaClass来实现。首先,我们需要获取Context对象来访问系统的AudioManager。 获取音量: 首先,我们需要使用Unity的AndroidJavaClass类获取当前活动的Context对象,并使用该对象获取系统的AudioManager对象。 ```csharp AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); AndroidJavaObject audioManager = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getSystemService", "audio"); int volume = audioManager.Call<int>("getStreamVolume", AudioManager.STREAM_MUSIC); ``` 上述代码中,我们使用UNITY的AndroidJavaClass类获取了当前活动的Context对象,然后使用该对象获取了系统的AudioManager对象。最后,我们调用AudioManager的getStreamVolume方法获取音量。 设置音量: 要设置音量,我们可以使用AudioManager的setStreamVolume方法将音量设置为所需的值。 ```csharp audioManager.Call("setStreamVolume", AudioManager.STREAM_MUSIC, desiredVolume, 0); ``` 上述代码中,我们使用audioManager对象的setStreamVolume方法将音量设置为desiredVolume。 需要注意的是,上述代码需要在Android平台上运行。在Unity中,你可以将该代码放入一个自定义脚本中,并将该脚本附加到一个空的GameObject上以确保脚本在运行时得到执行。 ### 回答3: 在Unity开发中获取设置Android系统的音量可以通过使用AndroidJavaObject类和调用Android的相关API来实现。 首先,通过AndroidJavaClass类和AndroidJavaObject类来获取当前的Activity对象。然后使用Activity对象调用getSystemService方法获取一个AudioManager对象。 获取音量可以调用AudioManager对象的getStreamVolume方法,并传入对应音频类型的常量参数。例如,如果要获取媒体音量,可以将参数设置为AudioManager.STREAM_MUSIC。该方法将返回当前设备的音量值。 设置音量可以调用AudioManager对象的setStreamVolume方法,并传入对应音频类型的常量参数,以及要设置的音量值。例如,如果要设置媒体音量,可以将参数设置为AudioManager.STREAM_MUSIC,将第二个参数设置为期望的音量值。 具体代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class VolumeController : MonoBehaviour { void Start() { // 获取当前的Activity对象 AndroidJavaClass unityPlayerClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activityObject = unityPlayerClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); // 获取AudioManager对象 AndroidJavaObject audioManager = activityObject.Call<AndroidJavaObject>("getSystemService", "audio"); // 获取媒体音量 int mediaVolume = audioManager.Call<int>("getStreamVolume", AudioManager.STREAM_MUSIC); Debug.Log("媒体音量:" + mediaVolume); // 设置媒体音量 audioManager.Call("setStreamVolume", AudioManager.STREAM_MUSIC, 7); } } ``` 上述代码首先通过获取当前的Activity对象,并调用getSystemService方法获取到AudioManager对象。然后使用AudioManager对象调用getStreamVolume方法获取媒体音量,并使用setStreamVolume方法设置媒体音量为7。 请注意,上述代码需要在Android平台上运行才能生效,并且需要在Unity中的GameObject上添加上述脚本。

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