Shader Graph 物体描边的思考

本文介绍了边缘检测的基本原理及实现方法,利用法线与视线的点乘来确定物体边缘,并探讨了点乘与叉乘的几何意义及其在Shader中的应用。

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这种 方式其实效果不太佳 最好的办法还是通过放大这个物体顶点 两个相减去着色可能会比较好,不过这种对于简单物体的描边也够用了,看实际用途把

 

点乘的几何意义:引用自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/142483832

Dot ( )

俩个3维向量(a,b),点乘的结果为一个常量。

(一般在写Shader的时候用点乘求俩个向量之间的夹角。)

关系如下图。

叉乘的几何意义

Cross()

俩个3维向量(a,b),叉乘得到的结果为一个3维向量(c),c垂直于a并且垂直于b.

 

边缘检测的原理:引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/25339585

边缘检测的原理非常简单,就是法线和视线的点乘。公式如下:

Edge = Dot( Normal , View );

大家想想越是物体边缘的地方,是不是法线(物体表面朝外的方向)和视线(观察者看向物体的方向)的夹角越接近90度?把法线和视线点成得到了一个边缘参数,这个参数越接近0说明该点越处于边缘。用这个原理,就可以把边缘的颜色描黑。

 

 

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