houdini 技巧

三角形 :grid bend

merge 颜色丧失 ;统一为prim 或point 属性

findshortest ;remesh 

使用polygon mesh 进行每个面颜色填充

@P = primuv(0,'P',0,@Time);

@P = primuv(0,'P',@Time+rand(@ptnum));

solver 进行对变量的变化,调整 

实现对每条线进行0-1的值排列

vertexprimindex

f@u = vertexprimindex(0,@ptnum)/float(@numvtx);

f@u = vertexprimindex(0,@ptnum)/float(@numvtx);
if(@u> abs(sin(@Time+rand(@primnum))))
{
removepoint(0,@ptnum);
}
 

i@np = nearpoint(1,@P);
if(@np ==0)
    return ;
v@n = point(1,'N',@np);
@P+= @n*0.1;

xyzdist 获取离多边形最近点的距离

i@prim;
v@uv;
f@xyz = xyzdist(1,@P,@prim,@uv); 

返回与多边形的距离 ,同时返回面的编号和uv位置 @prim@uv

primuv 根据给定的prim和uv获取相应的属性 ;P N 其它定义的

v@puv = primuv(1,'P',@prim,@Time);

//使用@Time 进行点的移动

----------------------------------------------------------

int prim;
vector uv;
xyzdist(1,@P,prim,uv);
v@dest = primuv(1,'P',prim,uv);  //获取多边形上的位置
v@n = primuv(1,'N',prim,uv);  //获取N
xyzdist(1,@dest-@n*@Time*0.5,prim,uv);  //对位置按法线方向移动的位置
v@npos = primuv(1,'P',prim,uv);  //获取 更新多边形上的位置
v@r = @P-@dest;  //对原位置进行移动 
@P = @npos + @r;

fuse无法形成 需要先使用fuse 再用findshortest 形成每个线条,才能使用

取0.3-1之间的值

f@u = 0.3;

0.3 + frac(@Time)%0.7

delete 等

或pow($PT,)

***pack 统一打包成一组 

*****分开打包 非连续物体 各部份 打组 操作

partion connectivity assemble 

三个物体,每个物体内的点,面线连接在一起,但每个物体之间分离

connectivity 对将归属于独立物体的点进行编号 

partion 对前面的组进行单独的分开;将一个组分成独立的多个组

assemble: 使用create groups 直接将上两步合成一步

assemble :清除一系列打断操作并创建结果片段 

connectivity:为每组连接的基本体或点创建具有唯一值的属性。[非链接在一起的物体,打组]

partion:根据用户提供的规则将点和图元分组。

for each的代替

效率问题

相当于函数 

查看官方示例

transform pieces

cluster 

SOP 内动力学节点的选择,作用方式;非

findshortest 多层叠加

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