第15章 使用噪音
很多时候,向规则的事物里添加一些“杂乱无章”的效果往往会有意想不到的效果。而这些“杂乱无章”的效果来源就是噪音。在本章中,我们将会学习如何使用噪音来模拟各种看似神奇的特效。在15.1中,我们将使用一张噪音纹理来模拟火焰的消融效果。15.2节则把噪音应用在模拟水面的波动上,从而产生波光粼粼的视觉效果。在15.3中,我们会回顾13.3中实现的全局雾效,并向其中添加噪音来模拟不均匀的缥缈雾效。
15.1 消融效果
消融(dissolve)效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。
消融原理:概括来说就是噪音纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阀值比较,如果小于阀值,就使用clip函数把它对应的像素裁减掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再用pow函数处理后,与原纹理颜色混合后的结果。
实现
(1)新建场景(Scene_15_1)。
(2)新建材质(DissolveMat)。
(3)新建Unity Shader(Chapter15-Dissolve),并赋给第二步中创建的材质。
(4)搭建场景,创建对象,并把第二步中创建的材质拖拽给对象。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" {
Properties {
//用于控制消融程度,当值为0时,物体为正常效果,当值为1时,物体会完全消融。
_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
//控制模拟燃烧效果时的线宽,它的值越大,火焰边缘和蔓延范围。。
_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
//漫反射纹理
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//法线纹理。
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//火焰边缘的两种颜色值,
_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_BurnSecondColor(