OVERVIEW
来了解下怎么用 SD 构成制作工程。
为了维持PBR的品质,我们美术要用 SD 的各种功能制作系统并深入理解 SD 的 Workflow。
学习目标
制作用 Color Mask 的颜色便捷又快速地把 PBR Material reference 值适用到质感上的开发工程。
通过 Automation material 开发可以更深入了解函数的显示方式和 SD 的instance功能。
SD 里制作的 Automation material 做成 SP 里用的滤镜并使用。
MOTIVATION
2015年来到中国后,在工作室发现有很多美术会用个别 Color ID。
这种不明确的 Color ID 定义规则在该美术离职或者开发 Auto Batching Tool 的时候,因为没有标准化(正规化) 所以会出现很多问题。
在想着用什么规则可以把 Color ID做成规范后,观察到了补色关系,这个变成 Gray 的时候我就想到可以做成 Gray level chart 。
现在根据这个想法我们可以做自动化滤镜。
Roughness 和 Metallic 简要 。
最终分为10个阶段吧。
制作细节的时候每个阶段间 Overlapped 的范围大概是
0.25 ,会以这个值做到最终贴图。(严格来讲是 Overlapped range ,所以可以想成在 0.125 的误差分为内决定最终值。
来区分并观察分为 10 个阶段的 Roughness 值的变化。
先观察下 Knald Technology 的 LYS 。
Lys 3d preview 里预览 Roughness(BRDFs based on n_dot_h) 的样子。
这里我们需要讲一下,为什么要把Roughness 和 Metallic的因子值分成10个阶段来使用。
如果是追求完整的 PBR Work-Flow 就需要从更专业的角度出发,为了做出相应测量系数需要很多高价的装备。
比如 2016后半年上线的 the order 1886 是比较快投入 PBR rendering 并使用的具有代表性的游戏。
表现衣服质感的时候已经制作了 Fabric scanner 并把 diffuse 值和 Specular 值从偏光镜分离储存了, Normal map 或深度图也是从现实材料中摄影后使用的。
2018年中开始到现在次时代主机游戏开发商也会用测量装备和材质扫描器把现实世界的数据加工用于游戏资源,这也是趋势。
但是跟主机游戏的开发环境不同,游戏开发商的环境里会根据美术个人见解的差距,各个材质间的 Roughness 和 Metallic 值肯定会存在偏差率。
如果开发团队内部没有定义材质的标准值,美术制作的时候 (虽然会有个人偏差) 会在调 Roughness 值上花费时间,并以自己的喜好操作。
理解 Roughness。
这本书后半部会详细说明 PBR ,现在就简单讲下,这是物体表面微弱的粗糙度产生的反射光的散射。
这个表面粗糙度可以储存为数值,可以用 parameter 形式从 0 到 1选一个值储存, 可以使用贴图以 UV 坐标空