IRAY RENDERING 基本设置。
为了表现 Tessellation 效果修改两大部分就可以了。
调高表面分割精度。
进到 3D VIEW 的 Scene -> Edit 。
Subdivision Method 变更为 paramertic 。
这样通常会执行 UNIFORM DIVISION 。
这样所有表面就无关高度差距和长度角度,都会以一定的密度分割面。
作者调了个适当的值 5 或 6。
如果要表现更精致的表面曲率,调高就可以,但是会对电脑性能有影响。
Iray Material 设置。
进到 3D VIEW 的 Materials -> Default -> Edit 。
Height 的 Scale 修改成合适的值。
作者把叠层的图案厚度想成了 3 厘米或者 5厘米,所以设成了 5 左右。
最终渲染。
Scale 是3的时候。
Scale 是5的时候。
About JP
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出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。