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尊敬的先生女士们,大家好。
我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。

本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。

2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。

再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。

今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。

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今天演讲的主题主要可以分为三部分。

因为演讲时间有限,所以我把这三点也做了浓缩。

其实,我们平时接触的大多数图形学技术,都可以通过谷歌社区、GDC、SIGGRAPH等,检索到相关发表过的论文,很多都是我们已经知道的内容。

如果,在位的哪位对图形学有兴趣的话,那么,当你读完GPU PRO 7为止的话,就会觉得,大部分现阶段流行的Shader技法,其实也没有那么难。

更何况,Shader技术以PBR为基点,逐渐在此范围之内得到广泛的应用,2018年,程序式处理技法应该会成为流行趋势。

接下里,我们再以回顾的心态,来着重谈谈Shader和美术表现。

对于手游美术这块,想为艺术家们讲下过去、现在、将来,当然主要集中于美术表现。

作为专家,必须要知道的Shader优化方法主要包含了以下内容,确认代码反汇编,优化使用最少的指令。

最后一部分的话,我们主要一起来看下Unity5.6中新增的Look-Dev,HDR标准信息的White point balance和其有关的几个PBR相关的内容。

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对于观众的定义。

本人衷心的希望,此次讲座能成为我和在手游开发行业从事的各位艺术家和负责Shader设计工作的工程师之间沟通的桥梁。

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手游美术
听众:
手游美术艺术家

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第一部分的内容主要包括了对游戏画面发展历程的回顾,手机设备环境下,美术层面的构想和实现。

硬件的通性,或者由Shader版本的不同所带来的不同的画面实现方式,并且都跟过去做了比较。

同时,会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手机设备环境的信息。

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适用于手游美术的Shader是怎样的Shader呢?

G-Force FX 5.xxx -2003年1月发售的第五代G-Force产品。

简单的说就是支持DirectX 9.0 和 Opengl 2.0 。

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2003年,NCsoft的天堂2上线。
以此为出发点,韩国开始逐渐引入贴图和灯光的概念。

同年,技术美术这个岗位开始在游戏公司形成。

随着支持DXT9.0和OpenGL2.0的硬件在市场上占据的份额越来越大,游戏画面的品质也从过去依靠手绘,过渡到依靠使用灯光和凹凸贴图来表现效果的高品质画面。

本人也是在这个时候,开始接触使用Shader的光照模型编程。

天堂2上线五年之后,当时开发天堂2的虚幻引擎从2.0升级到了2.5,新种族翼人使用的是当时的新技术。

2007年,虚幻3.0已经上线,有很多游戏都已经使用了虚幻3.0的高级技术。

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回顾手游开发的过去10年,今天的手游画面变得愈发精致。

甚至,通过近似算法,在手机硬件上也能进行基于物理的渲染和线性空间渲染。

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龙之谷仅使用了简单的的动态灯光处理,Shader本身也没做特别的处理,整体的设计跟一贯的美术表现方式做了完美的衔接,甚至,对于今天的手游开发者来说,也是一个很好的案例。

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如果还依旧坚持传统的Artwork的话,那么对此可能会没有兴趣。
其实,审美的感觉对于Shader开发也是很重要的一部分。
以上两家公司的作品就极具代表性的。

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开发Shader,先要考虑美术表现方法。对于表现方法的思考本身和技术实现之间有密切的联系,所以资料调查很重要,或者需要花很长的时间去思考。

利用百度或者谷歌,我们可以找到从20年前到至今为止发表的所有Shader技术相关的论文。
所以,在今天,要全新开发一样东西,是非常难的。

Dota2是一个很好的参考资料,从配色表到Shader应用文档为止,都有提供。
从Dota2材质球编辑器可以看出,为了表现出金属质感,使用了cubemap。

我们根据游戏镜头角度可以使用Cubemap,也可以使用抛物面贴图。
对于表现质感来说,环境贴图,即Cubemap,是很好的表现手段。
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视觉上的独创性,可以通过各种尝试来实现。
如上所示的平面Shading和几何形态,可以通过设计来完成更加优秀的美术表现。

最终品质主要取决于怎样配色,怎样用灯光和Shader来表现出整体氛围。

被微软收购的我的世界,是一个以传统2D游戏中常见的Metro(메트로)设计移植为三维的一个很好的案例。

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美术的造型和达到最终表现的方法跟对技术的理解是分不开的。

参考图是艺术家为了表现出水墨卡通渲染而在ZBrush中制作的例子,在这个例子中,艺术家很清楚,怎样的技术最终能实现怎样的表现。

这种参考充分能应用于实时渲染中,所以是很好的参考资料。

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以上是2011年,仅由包括我在内的两名开发者开发的原型。
基于TEGRA 4系列硬件开发,引擎选用了Unity3.0。

2011年的当时,这种程度的画面也被称之为次世代手游,甚至荣获在GDC2012参展的殊荣。

还记得在当时的手机上,Unity还没有处理深度贴图阴影的功能,阴影部分都是单独实现的,跟Unity5.6相比,开发环境还是很恶劣的。

Unity5.6更新之后,相对有了一个更加友好的手游开发环境。但是,对最近才接触使用Unity的开发者来说,使用起来可能还能感受到诸多的不便。

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2011年,关于质感表现也做了诸多的测试,仅用Unity基本S

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