内容,场景优化
越早重视场景优化,项目最后的优化效果就越好,我们之后需要做的优化就会越少。
--------UE4中,场景检测-----
(1)Qud Overdraw四边形过度绘制,View Mode视图模式
View Mode视图模式——> Optimization Viewmodes(优化视图模式)——>Qud Overdraw(四边形过度绘制)
Qud Overdraw它的作用是表示各个对象的或者说多边形的重叠程度。
显卡在工作时会优先渲染远距离对象,然后逐渐渲染近距离对象。也就是距离摄像机或用户最近的对象有时会导致过度绘制,虚幻引擎会尽力剔除远距离对象,它会试图不
去渲染这些对象,方法是使用“遮挡剔除”技术。但有时候,你仍然会遇到四边形过度绘制这类情况,尤其是当遇到窗户这类对象也就是透明对象,可以看到在多数区域都是。
"四边形过度绘制"中的绿色或更深的颜色。底部的显示条能告诉我们多边形的渲染数量。10表示最糟糕,多数区域是蓝色,说明很好,过度绘制很少。
优化这些材质,只要他们导致了卡顿,我们就可以采取一些办法,比如对远距离的对象和材质使用LOD(Level Of Details细节级别)。这样就不用渲染远处的半透明对象。
(2)Shader Complexity着色器复杂度,View Mode视图模式
View Mode视图模式——> Optimization Viewmodes(优化视图模式)——>Shader Complexity(着色器复杂度)
开启“着色器复杂度”后,虚幻引擎会渲染一幅图像,告诉我们场景中材质的复杂程度,绿色区域表示低复杂度,通过底部的显示条,可以看到随着颜色编程红色和品红色直至白色。
复杂度也从复杂变为非常复杂。
(3)Wireframe线框模式
View Mode视图模式——>Wireframe线框模式
同时渲染这么多的多边形,导致了性能问题
(4)Mesh LODs网格体LOD
Level of Detail Coloration(细节着色级别)——>Mesh LODs
(4.1)在StaticMesh视图中查看LOD
如果你想调整LOD的切换距离,先取消勾选自动计算LOD距离,然后在LOD设置“ScreenSize屏幕大小,就是当LOD缩放到这个屏幕大小区域时,就会显示该LOD。”
“取消勾选自动计算LOD距离”
“设置屏幕大小”