Unity 三种截屏方式以及截屏时出现的问题

参考链接:https://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/69421936

参考链接:https://www.jianshu.com/p/460803bbd5a9

第一种:使用ScreenCapture进行截屏,只能截全屏,不针对相机

 /// <summary>
    ///第一种: unity自带的全屏截图
    /// </summary>
    public void OneShot()
    {
       // path= Application.streamingAssetsPath + "/ScreenShot/";
       // if (!Directory.Exists(path))
       // {
       //    Directory.CreateDirectory(path);
       // }
        var url = path + "OneShot" + Time.realtimeSinceStartup.ToString() + ".png";
        ScreenCapture.CaptureScreenshot(url);
        Application.OpenURL(path);
    }

第二种:利用Texture2D读取屏幕像素进行截图,可以自定义屏幕范围大小

/// <summary>  
    /// 第二种:利用屏幕像素进行截图
    /// </summary>  
    /// <returns>The screenshot2.</returns>  
    /// <param name="rect">Rect.截图的区域,左下角为o点</param>  
    private Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect,string url)
    {
        // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置  
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

        // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,  
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
        screenShot.Apply();

        // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();

        Destroy(screenShot);
        System.IO.File.WriteAllBytes(url, bytes);

        return screenShot;
    }

第三种:利用相机进行截图,可以针对某一个或某几个相机重叠进行截图

 /// <summary>  
    /// 对相机截图。   
    /// </summary>  
    /// <returns>The screenshot2.</returns>  
    /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>  
    /// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>  
    private Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect,string url)
    {
        // 创建一个RenderTexture对象  
        RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);

        // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
        camera.targetTexture = rt;
        camera.Render();
        //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
        //ps: camera2.targetTexture = rt;  
        //ps: camera2.Render();  
        //ps: -------------------------------------------------------------------  

        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
        RenderTexture.active = rt;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
        screenShot.Apply();

        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
        camera.targetTexture = null; //ps: camera2.targetTexture = null;  
        RenderTexture.active = null;
         Destroy(rt);

        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        System.IO.File.WriteAllBytes(url, bytes);

        return screenShot;
    }

出现问题:

在使用第二种方式截图时会报:ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.

这个数据错误意思是:图片 应该先在Camera渲染完,存进缓冲之后再ReadPixels。

解决方式有两种:

一种是使用协程:

第二种是:在OnPostRender里处理

    bool isScreenShot = false;
    private void OnPostRender()
    {
        if (isScreenShot)
        {
            Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
            // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
            Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

            // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
            screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
            screenShot.Apply();

            // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
            byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
            print("isScreenShot "+ bytes.Length);
            isScreenShot = false;
        }
    }

注意:OnPostRender,这个函数只有在摄像机下才会执行,摄像机每帧渲染完执行。在Update后执行。

 

测试项目工程链接:https://download.csdn.net/download/qq_40120946/12023407

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