虚幻4C++学习笔记03_官方FPS案例知识点

官网的FPS案例:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/FirstPersonShooter/2/index.html

视频教程在B站也有:https://www.bilibili.com/video/BV14K411J7v2?p=10

只记录一下较为重要的知识点。

FPS案例

轴映射和动作映射

Action操作映射:适用于"是/否"输入,例如鼠标或手柄上的按钮。被按下、松开、双击或短时长按时,其将进行报告。跳跃、射击或与物体互动等离散操作是这类映射的理想对象。eg:按下空格,跳一下。
Axis 轴映射:连续的,可将其视为"程度"输入,例如手柄上的摇杆,或者鼠标光标的位置。其会逐帧报告自身的值,即使未移动也进行报告。通常使用此方法处理如行走、四处查看和操纵车辆等有量级或方向的对象。eg: 按下W一直往前走

Roll Pitch Yaw(X Y Z)

Pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰角。
Yaw是围绕Y轴旋转,t也叫偏航角。
Roll是围绕Z轴旋转,t也叫翻滚角。但是注意了:这是在右手坐标系内的规则。
unreal里面使用的是左手坐标系,轴指向右方向,X轴指向正前方,Z轴指向正上方。
在虚幻四中的规则为:
Row , Pitch,Yaw对应X,Y ,Z

 官网里面常提到的(PIE)模式:在编辑器中运行(Play in Editor)

 

生成Actor

等。

感觉没啥写的,有点懵。emmmm

 

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