Unity:计算两个物体(没有父子关系)的相对坐标

Unity:计算两个物体(没有父子关系)的相对坐标

问题描述

计算Unity场景中物体B在物体A坐标系下的坐标,且两物体没有父子关系

实现方法

计算一个物体A的position相对于另一个物体B(origin)的坐标

private Vector3 GetRelativePosition(Transform origin, Vector3 position)
{
    Vector3 distance = position - origin.position;
    Vector3 relativePosition = Vector3.zero;
    relativePosition.x = Vector3.Dot(distance, origin.right.normalized);
    relativePosition.y = Vector3.Dot(distance, origin.up.normalized);
    relativePosition.z = Vector3.Dot(distance, origin.forward.normalized);
    return relativePosition;
}

实现原理

计算物体A在物体B下的坐标,即将物体B的坐标origin视为坐标原点,物体A的坐标即为(B-A)*B的归一化方向。

参考链接

https://www.it610.com/article/1293777356627976192.htm

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使用Unity引擎来抓取一个物体并抛出去是相对简单的。首先,我们需要设置一个物体作为抓取器,并确保它的碰撞器已经添加,以便可以与其他物体进行交互。 在代码中,我们需要在抓取器对象上添加一个脚本来实现抓取和抛出功能。首先,我们需要通过在脚本中定义一个公共的变量来访问可抓取的物体,例如: public GameObject objectToGrab; 接下来,在脚本的Update函数中,我们需要检测玩家的输入来判断何时进行抓取操作。可以使用Input.GetKey或者Input.GetButtonDown等函数来监听输入事件。当某个按键按下后,我们可以通过以下代码来实现抓取功能: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G) && objectToGrab != null) { // 将物体的父对象设置为抓取器 objectToGrab.transform.SetParent(this.transform); // 将物体的刚体禁用,以便可以控制抓取时的移动 objectToGrab.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; } 当物体被抓取之后,我们需要在脚本中实现抛出的功能。可以根据玩家的某种操作来控制抛出行为,例如按下鼠标左键时抛出物体。在代码中,我们可以通过以下方式来实现抛出: if (Input.GetMouseButtonDown(0) && objectToGrab != null) { // 将物体从抓取器中解除 objectToGrab.transform.parent = null; // 重新启用物体的刚体,以便可以恢复物体自由运动 objectToGrab.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false; // 施加一个力来抛出物体 objectToGrab.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * throwForce); } 在抛出物体的代码中,我们使用transform.forward来指定施加力的方向,乘以一个throwForce的变量来控制抛出的力度。 以上就是一个使用Unity来抓取一个物体并抛出去的简单实现。根据实际需求,我们还可以添加更多的功能和细节来增强抓取和抛出的体验。

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