优化
遮挡剔除(Occlusion Culling)
Unity 场景遮挡剔除实践总结
一、步骤概览
- 场景导入
- 设置遮挡物(Occluder static)和被遮挡物(Occludee static)的状态(static)
- 建立遮挡剔除区域(没有建立的话默认是场景本身),打开Window/Rendering/Occlusion Culling面板中的 Object——> SceneFilter ——>OcclusionAreas
- 烘焙场景(Window/Rendering/Occlusion Culling中的 Bake栏 中的bake按钮)
- 在工程中选择Coolusion 面板上的Visualization模式
- 选择一个摄像头,开启运行模式,移动摄像头,即可在Scene视图中查看效果
- 注意遮挡的东西太小,不足以完全遮挡就会无效果,新手建议使用一个大Cube和一个小Cube查看遮挡效果
Tris:三角面数, Verts:点数
LOD(多细节层次)
可以根据远近程度,动态选择渲染的模型是高模还是底模。
基本操作
1.先建立三个Cube,放在一个对象中,这个对象我命名为LOD
2.分别给这三个Cube附上材质(或者使用立方体,片,球代替也可以,只要特征明显)
3.在LOD上添加LOD组件
4.分别给LOD附上响应的模型,LOD0是高模
5.选择LOD对象(别选了子类),然后你变化你的观察距离即可发现Cube颜色变换
画面设置
拓展
1.这里的LOD可以右键自行增加或者删除
2.LOD Group的显示百分比,计算方法为
LodPercentage = 物件包围盒的高度 / 当前屏幕的高度
然后用LodPercentage,在配置中进行匹配、