UI坐标:指的是RectTransform组件的anchoredPosition字段
UI元素则很少使用世界坐标去表示,主要用RectTransform本地坐标表示,涉及锚点、轴心点。
- 我们在Unity中获取的鼠标的坐标,就是屏幕坐标!
- 屏幕坐标和世界坐标不是一个东西,屏幕坐标和UI坐标不是一个东西!
Unity官方提供了一个方法,让我们可以很简单的把屏幕坐标 转换成UI坐标!
这个方法就是:
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint);
参数 rect:
这个参数需要你提供一个父物体的RectTransform。因为这个方法是取得UI坐标,而UI坐标都是局部坐标,所以一定需要一个父物体,才能计算出局部坐标。(有父物体才有局部坐标对吧!)
最后,这个方法就会把屏幕上的点转化为这个父物体下的局部坐标。就是你想要以谁为中心
参数 screenPoint:
这个参数需要你提供一个屏幕空间 的坐标 (屏幕坐标)。屏幕坐标,因为是2d的,所以只能是屏幕坐标,如果不是屏幕坐标怎么办,如果是场景物体,那么就要通过世界坐标转成屏幕坐标了,这个参数的意思就是你想要把想转的物体屏幕坐标转成RectTransform的局部坐标
最后,这个方法会把这个屏幕坐标 转化为ui坐标。
参数 cam:
这个参数需要你指定一个相机。
因为UI坐标是根据相机来确定的。 事件相机,如果canvas的渲染模式是Screen Space-camera或者是world Space,那么直接从canvas中得到渲染相机就好,如果是Sceen Space-Overlay,那么这个参数可以传一个空值null)
参数 localPoint:
通过转化得到的子节点在父节点的局部坐标了
这个参数需要你提供一个装"返回值"的容器给方法。(如果不能理解高级参数out,可以在这里了解下:https://www.cnblogs.com/linfenghp/p/6618580.html)
最后,这个方法会把屏幕点的UI坐标的结果,装到这个变量中。、
你也可以这样理解:你给指定一个Vector2变量给这个参数,这个方法最后会把转换好的UI坐标赋值给你指定的这个变量。
返回值 - bool类型:
这个方法有一个返回值,但是我自己没使用过这个返回值(感觉用处不大?)。
官方的说法是:这个返回值是,判断此点是否在Rect所在的平面上。
如果在,就返回true。
总结一下就是:
提供一个屏幕坐标点,再指定一个相机,再指定一个父物体。
就可以得到UI坐标点!
public void UpdatePosition(Vector2 screenPosition)
{
var canvas = this.GetTopCanvas();
var canvasRT = canvas.gameObject.GetComponent<RectTransform>();
var canvasCam = canvas.worldCamera;
Vector2 position;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRT, screenPosition, canvasCam, out position);
this.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = position;
}