Unity 动画系统 06 动画添加代码

在毕业设计中,作者通过动画状态机解决了角色武器在攻击时未正确显示的问题。利用OnStateEnter事件,当进入攻击动画时,调整武器位置,确保武器能从背部切换到手中,避免了武器仍背在身上的尴尬场景。此外,通过在手上和背部设置两个武器模型,并通过激活状态控制它们的显示,成功实现了武器的切换效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在动画状态机中为某个动画添加代码时默认出现下边的代码。

默认时被注释掉。

OnStateEnter   在进入该动画时执行一次其内代码

OnStateUpdate    每帧执行一次

OnStateExit      结束时执行一次

OnStateMove     执行动作的时候每帧执行一次

OnStateIK    执行IK动画时每帧执行一次

(IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,胳膊身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动胳膊身体来移动。)

 

在我的毕业设计中用到了该功能。

因为模型问题,我的角色武器有两种方式,一种是握在手上,一种是背在背上。

(当攻击时发现武器仍在背上的尴尬场景)

我通过在手上和背部设置两个武器模型,并用激活与否来控制他们不同时存在。

之前说了我用了融合树将所有技能放在ATK中,并在ATK的     OnStateEnter  ( 在进入该动画时执行一次其内代码)中

改变武器的位置,这时攻击动画就可以正常播放了。

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