Cocos Creator 坐标系

本文介绍了Cocos Creator与其他引擎如Egret和Laya中坐标系统的区别。在Cocos中,坐标轴方向与Egret和Laya相反,Y轴向上,角度逆时针旋转为正。此外,Cocos的组件锚点默认为0.5,居中对齐。在canvas居中且宽高为960x640的情况下,若要将按钮摆放到离canvas左下角(100,100)的位置,需要计算正确的按钮坐标。" 55808982,1225312,PMI权限管理基础设施详解,"['信息安全', '访问控制', '权限管理', 'PKI', '认证']
摘要由CSDN通过智能技术生成

版本:2.3.4

参考
cocos教程:坐标系和变换

 

cocos的坐标系和其他引擎不一样。

 

Egret中坐标系

舞台的原点在左上角

组件的原点也在左上角

角度顺时针旋转为正数,逆时针旋转为负数

 

 

Laya中坐标系

和Egret一致

 

 

Cocos坐标系

和Laya、Egret的y轴朝下的,cocos的y轴是朝上的。

角度顺时针是负数,逆时针是正数。

而且cocos新建组件锚点0.5居中

可以使用以下的算法来计算射线和平面的交点: 1.将射线起点和相交面上的点表示成向量形式,记为 P 和 Q。 2.将相交面的法线表示成向量形式,记为 N。 3.计算射线方向向量的点积和法线向量的点积,如果它们的乘积为零,则说明射线和平面平行,没有交点;否则,继续执行下一步。 4.计算射线起点到相交面的距离,记为 t = dot(Q-P, N) / dot(dir, N),其中 dir 是射线方向向量。 5.如果 t < 0,则说明射线和平面不相交;否则,计算交点坐标,记为 P + t * dir。 在 Cocos Creator 坐标系下,可以按照以下步骤实现: 1.将 P、Q 和 dir 转换为世界坐标系下的向量,可以使用 cc.v3() 函数。 2.将 N 转换为世界坐标系下的向量,并进行归一化,可以使用 cc.v3() 和 normalize() 函数。 3.计算点积和距离,可以使用 cc.v3().dot() 函数和 cc.v3().sub() 函数。 4.根据 t 计算交点坐标,可以使用 cc.v3().add() 和 cc.v3().mul() 函数。 以下是示例代码: ``` // 射线起点 P,方向 dir,相交面的点 Q 和法线 N,都是在节点的本地坐标系下表示的 let P = cc.v3(0, 0, 0); let dir = cc.v3(1, 0, 0); let Q = cc.v3(1, 1, 0); let N = cc.v3(0, 0, 1); // 将 P、Q 和 dir 转换为世界坐标系下的向量 P = node.convertToWorldSpaceAR(P); Q = node.convertToWorldSpaceAR(Q); dir = node.convertToWorldSpaceAR(dir).sub(P).normalize(); // 将 N 转换为世界坐标系下的向量,并进行归一化 N = node.convertToWorldSpaceAR(N).normalize(); // 计算点积和距离 let dotDirN = dir.dot(N); if (dotDirN == 0) { // 射线和平面平行,没有交点 } else { let t = Q.sub(P).dot(N) / dotDirN; if (t < 0) { // 射线和平面不相交 } else { let intersection = P.add(dir.mul(t)); // intersection 就是交点坐标 } } ```
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