Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构 【3.0】

8.7 添加场景水的插件并使用代码集成

        在基础篇中的shader渲染中,介绍过水流shader的编写及它的使用方式。本节中我们使用水流的渲染技术为场景添加一段水流效果,具体步骤如下所述。
        (1)在Hierachy视图中选中地形对象Terrian,然后通过高低度编辑,使地形的某一处出现一段沟壑,沟壑就是使用水流填充的位置,如图8-16所示。

        (2)在Project视图中输入Tasharen Water,可以看到Scene场景中有一个水流的预制体,这是在8.1节中导入的资源。把预制体放入Scene视图中,可以看到水流是一个圆盘形状的物体,调整水面的高低度填充沟壑,和地平面保持一定距离,这样就完成为整个地形环境附加水流平面了。TasharanWater是水流脚本程序,Water的材质是它的shader光照算法,如图8-17所示。
        (3)可以看到对应的TasharanWater脚本中有Qulity属性,它表示水流渲染的质量。High Reflection Mask属性代表了水流的反射层,对场景中选中的层进行反射渲染。Medium Reflection Mask代表了次级的水流反射层。

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