【Unity学习笔记】ExposedReference类的初识 + 自定义Timeline轨道初识

【Unity学习笔记】ExposedReference类的初识 + 自定义Timeline轨道初识

引言

由于 Unity 的 Asset 只能引用资源对象,不能引用场景中的对象。所以 Unity 提供 ExposedReference 和 IExposedPropertyTable 机制来实现 Asset 引用场景中的对象

这里只介绍ExposedReference,通过TimeLine中的Playable Track小案例介绍

正题

用途

官方说明

Playable Assets(包括时间轴)是资源,不能直接包含对场景中游戏对象和组件的引用。
公开的引用是场景对象的占位符。Resolve() 使用“解析器”作为查找表,将公开的引用映射到场景对象。
对于时间轴,所有(非预制件)游戏对象和组件引用都存储在播放时间轴的 PlayableDirector 中
解析器实际上是 PlayableDirector,Resolve() 要求它检索分配的游戏对象。
缺点是,如果重用时间轴资源,则需要重新分配公开引用。

所以用这个ExposedReference一般是在一些资源中想引用场景对象的时候,例如TimeLine的自定义Playable Track的时候

小案例理解

对于自定义轨道Playable Track,分为:轨道Track、切片Clip、行为逻辑Behavior。所以自定义也是从以下出发
在这里插入图片描述

  • 红色 Track 轨道
  • 紫色 Click 切片【轨道上的资源片】
  • 蓝色 DataBehavior 行为逻辑【让clip以Behavior的行为在轨道上运行】
  • 绿色 Mix 混合【处理clip与clip之间的混合】

Track

[DisplayName("对话系统/文本")]			    // 创建时上下文的名字
[TrackColor(1,1,1)]                         // 设置自定义轨道颜色
[TrackClipType(typeof(DialogClip))]         // 设置切片的类型
//[TrackBindingType(typeof(Rigidbody))]     // 设置绑定对象的类型
public class DialogTrack : TrackAsset {
    //不知道什么用
	//protected override void OnCreateClip(TimelineClip clip) {
	//	if (clip.asset != null) {
	//		clip.displayName = clip.asset.GetType().Name;
	//	}
	//}
}

在这里插入图片描述

切片

[System.Serializable]
public class DialogClip : PlayableAsset{
	// 绑定行为 + 在检视面板显示参数
    public DialogBehavior template = new DialogBehavior();

    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
        return ScriptPlayable<DialogBehavior>.Create(graph, template);
    }
}

在这里插入图片描述

定义行为

[System.Serializable]
public class DialogBehavior : PlayableBehaviour
{
    private PlayableDirector playableDirector;	//控制切片的导演
    private Transform _dialog;
    [Header("对话框")]
    public ExposedReference<Transform> dialog;	//引用场景对象需要用ExposedReference
    [Multiline(3)]
    public string dialogStr;

    // 所在的Timeline播放前
    public override void OnGraphStart(Playable playable){
        //获取解析器并解析,检索分配的控制对象
        _dialog = dialog.Resolve(playable.GetGraph().GetResolver());
    }

    // 所在的Timeline播放结束后
    public override void OnGraphStop(Playable playable){}

    // 当切片播放状态设置为播放的时候调用,即类似OnEnable
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){}

    // 当切片播放状态设置为暂停的时候【切片前后,各调用一次,除非在头尾的情况】
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info){}

    // 播放的时候每帧调用
    public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info){}
    
    // 切片在轨道创建时调用
	public override void OnPlayableCreate(Playable playable) {
        //获取控制切片的导演
        playableDirector = playable.GetGraph().GetResolver() as PlayableDirector;
    }
    
    // 切片从轨道移除时调用
	public override void OnPlayableDestroy(Playable playable) {}
}

小节

由于 Unity 的 Asset 只能引用资源对象,不能引用场景中的对象。所以用了ExposedReference做到了类似映射的关系?在运行的时候会找对对应设置的游戏物体

只是对初始,没过于系统的研究,所以有错误麻烦指证以下,也让我学习一下
毕竟是笔记+初识,只是简单介绍+认识。不会有很多深入的研究

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Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道和片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。

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