shader学习之路——场景烘焙

1.所有需要烘焙的静态物体需要勾选static(如果不勾选则不能烘焙)

2.关闭lightsetting设置里的环境光采样 Realtime lighting

3.把实时全局光照关掉(只烘焙,不叠加实时光照)

4.如果美术制作的模型没有预留lightingmap uv通道则需要勾选fbx上的设置 Generate Lightmap uvs,如果美工留了则不需要勾选(否则不能为每个对象单独生成光照贴图的坐标信息)

5.刚好两个灯光交界处有接缝的话,可以勾选模型的MeshRenderer里的lightmap settings里的Stitch Seams选项,缝合缝隙消除硬边缘

6.如果烘焙出来的效果有烘焙

7.环境遮挡效果:Lighting settings里 Compress Lightmaps里选项,效果:例如墙角的颜色加深效果 

8.Lightmapping settings里可以设置Progressive CPU  渐进式渲染,只渲染能看到的部分并且逐渐增加渲染精度,对美工童鞋非常友好

9.如果烘焙的模型上有小点,可能由于渲染精度不足够而引起,可以更改光照贴图的渲染精度Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)和LightmapPadding

https://blog.csdn.net/gameobject14715/article/details/81703916   这个文章写的也很好

 

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