(八)unity Shader之——————MetaPass(为光照映射和动态全局光照提取表面信息的Pass块)

在做项目的时候遇到一个问题,之前把项目中的surface shader进行了一些优化,换成了新的vertex&fragment shader,效果都一致了,但是场景烘焙后问题就出来了。自己写的shader的间接光照模型在烘焙的时候效果不对,他不会对周围的物体产生间接光照,而且烘焙出来的lightmap很亮,跟老的shader烘焙出来的效果完全不同。老的shader(正确的lightma...
摘要由CSDN通过智能技术生成

在做项目的时候遇到一个问题,之前把项目中的surface shader进行了一些优化,换成了新的vertex&fragment shader,效果都一致了,但是场景烘焙后问题就出来了。自己写的shader的间接光照模型在烘焙的时候效果不对,他不会对周围的物体产生间接光照,而且烘焙出来的lightmap很亮,跟老的shader烘焙出来的效果完全不同。

老的shader(正确的lightmap):

新的shader:

最后发现是没有加metaPass的原因。

unity在背后会根据surface shader(不只是自己写的,还包含unity自带的shader,很多也都是surface shader)生成一个包含多个Pass的顶点片元着色器,其中也包含了meta Pass,这个Pass块是为了给光照映射和动态全局光照提取表面信息的。你可以找到一个表面着色器,然后在Inspector面板中点击show generated code查看转换好的V&F代码。代码很长,metaPass一般在最后。

unity5把烘焙系统由Beast换成了Enlighten,Enlighten需要Unity提供材质的Albdeo(反射率)和自发光(emissive)的纹理,从而用来计算间接光照。而这两个贴图都是Unity自己在GPU上渲染得到的。既然需要GPU渲染,那就需要用提供一个相应的Pass来专门让Unity用来进行这种渲染,就是meta Pass。一句话总结,metaPass主要是Unity用来计算Albedo和emissive,然后提供给enlighten用的。

一、原理

为什么要这两个值也很好理解,设想一下一个物体要相对周围物体产生光照影响,一般有两种情况:

1.作为发光体,直接将光线投射到其他物体上,对应着上

  • 4
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值