Unity开发笔记之在场景中鼠标拖拽物体

加班好多天了,终于可以缓缓了。

方法一:

由于这次的项目有个需求是在一个三维场景中要实现跟随鼠标的拖拽而移动的效果。而我们在unity内的鼠标能获取到的是位置是一个二维信息,但实际上这跟我们的需求是不一样的,因为三维物体会有透视效果,我们看到的物体在我们的前面,但实际上是有一个偏移量的。
没错,这样就导致了我们必须得把鼠标获取到的二维的数值来加上一个偏移量,才能最终得到我们想要的效果。思路是清晰了,但是这里最重要的数据是这个偏移量如何得到,其他的都很简单。奈何没有太多的时间去思考如何计算出这个偏移量,所以我就问了一下同事,结果直接丢给我一串代码,里面也有解释,需要的自己看吧。如果后期有时间去思考一下是怎么实现的再来详细装逼一波吧!

_vec3Offset = Obj_Vector3.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);

这句就是偏移量的计算后得到的结果

private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
    private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
    private Transform Obj_Vector3;// 目标物体的空间变换组件
    private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
    private Vector3 _vec3Offset;// 偏移

    void Awake()
    {
        Obj_Vector3 = transform;
    }
    IEnumerator OnMouseDown()
    {
        // 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标 

        _vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(Obj_Vector3.position);

        // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标) 

        _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);

        // 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量 

        _vec3Offset = Obj_Vector3.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);

        // 鼠标左键按下 

        while (Input.GetMouseButton(0))
        {

            // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)

            _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);

            // 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标

            _vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;

            // 更新目标物体的世界空间坐标 

            Obj_Vector3.position = _vec3TargetWorldSpace - new Vector3(0, 0, -0);

            // 等待固定更新

            yield return null;
        }
    }

方法二:

using UnityEngine;

namespace MirzaBeig
{
    namespace ParticleSystems
    {
        namespace Demos
        {
            public class MouseFollow : MonoBehaviour
            {
                public float speed = 8.0f;
                public float distanceFromCamera = 5.0f;

                public bool ignoreTimeScale;

                void Update()
                {
                    Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
                    mousePosition.z = distanceFromCamera;

                    Vector3 mouseScreenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);

                    float deltaTime = !ignoreTimeScale ? Time.deltaTime : Time.unscaledDeltaTime;
                    Vector3 position = Vector3.Lerp(transform.position, mouseScreenToWorld, 1.0f - Mathf.Exp(-speed * deltaTime));

                    transform.position = position;
                }
            }
        }
    }
}

本内容仅作为个人笔记,如有不对的地方欢迎指正!共同进步!

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值