UE5 003项目设置和基础环境构建(三)

  • 材质的创建
    • 创建一个material文件夹 进入文件夹在空白处右键 创建材质
    • 材质的命名M_###_序号

    • 界面

      • 材质细节面板
        • 1.总体材质细节面板

        • 2.单独节点的细节面板

      • 控制板(拥有所有的材质节点 在日常使用中能用到百分20左右)

      • 在材质图标的空白处右键可以唤出节点搜索

    • 在做母材值的时候需要注意,AO的默认值最好1
  • 细节面板
    • 总体材质的面板
      • 材质域:材质使用的领域

      • 混合模式:做一些较为特殊的材质时 需要改变混合模式

      • 着色模型:材质受光照的影响

      • 双面:让材质双面显示

  • 材质的形成
    • PBR(次世代流程)

      • 材质得到的结果是贴图
        • 基础颜色(basecolor) RGB(三个通道叠在一起才能有颜色)

        • 金属度(metallic)(不是每次都有)灰度图 单通道

        • 粗糙度(roughness) 灰度图 单通道

        • 法线(normal)RGB 三个通道

        • 环境光遮挡(AO) 灰度图 单通道

        • 自发光(EMS) 遮罩 单通道(不是每次都有)

      • 法线的原理
        • 通俗解释:视觉上产生的假的凹凸(使用深度/表面变形)
        • 法线是什么
          • 垂直于表面的线 表示表面的方向 (表面的方向就是法线)
          • 通过对高面数模型的光照信息来计算法线的凹凸 (光照信息中 光照方向 光照入射点的夹角)

    • 如何导入贴图

      • 拖入到内容浏览器中
      • 2.将贴图拽入到材质图表中
    • 如何导入模型
      • FBX导入选项

### 关于Unreal Engine 5项目案例 对于寻找Unreal Engine 5 (UE5)项目案例,官方文档提供了丰富的资源来帮助开发者了解如何创建高质量的游戏其他交互体验。这些例子不仅展示了引擎的功能,还提供完整的源码供学习者研究。 #### 官方示例项目 Epic Games 提供了一系列官方示例项目,涵盖了不同类型的应用场景技术特性。通过下载并探索这些实例,可以更深入理解 UE5 中的新特性最佳实践方法[^4]。 #### 社区贡献的开源项目 除了官方提供的资料外,在线社区也是获取灵感的好地方。许多开发人员会分享自己的作品到 GitHub 或其他代码托管平台。例如,“FairyGUI-unreal”,这是一个灵活的UI框架插件,适用于虚幻引擎,虽然主要针对的是 Unreal Engine 4 版本,但是其设计理念实现方式同样值得借鉴[^1]。 #### 学习路径建议 为了更好地利用上述资源进行学习,可以从以下几个方面入手: - **阅读官方教程**:访问 Unreal Engine 文档网站上的入门指南部分,这里包含了详细的安装说明以及从零开始构建第一个项目的指导。 - **动手实验**:尝试克隆一些公开可用的小型游戏或工具类应用至本地环境中运行起来,并在此基础上做些改动以加深印象。 - **参与讨论交流**:加入相关的论坛或者社交媒体群组,与其他爱好者互动解决问题的同时也能获得最新的行业动态资讯。 ```cpp // 示例C++代码片段展示了一个简单的Actor定义 #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MySimpleActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMySimpleActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 构造函数初始化设置 AMySimpleActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ```
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